13 de jan. de 2008

Dia 21 de Tarsakh - Imprevistos racistas

Outro dia começou antes do nascer do sol, para adiantar os passos dos dois novos velhos amigos. Quando eles já estão no centro da mata, acabam escutando um susurro em Silvestre:

(???) - Vocês estão prestes a invadir uma área sagrada! Sua presença não é bem vinda aqui! Saiam!


Solos rapidamente avisa o Drow sobre o que ele escutou.

Eles sabem que esse seria o melhor caminho, pois ter de contorná-lo pode demorar alguns dias a mais. Mas os sussurros são um tipo de aviso muito conhecido pelos viventes da floresta, aviso este que indica um patrulhamento constante dos guardiões.

O drow já está em posição de luta, enquanto Solos tenta identificar quantos, o que e de que espécie são os guardiões. Os avisos parecem vir de todos os lados, sem ser de uma fonte única. Talvez já estejam cercados, ou então seja efeito mágico.

4 de dez. de 2007

Manhã do dia 19 de Tarsakh

(Drow) - Não lembro de nada além de você me atacando. Pode me perguntar o que quiser sobre o mim, Glorfindel, que eu vou responder. Por exemplo, pode perguntar sobre aquela puta mascarada que ficava nos enchendo o saco, lá em Colavon. Ou então da vez que o lobo foi pego pelo Ranger fudelão. Qualquer coisa.

Neste momento, Solos nota, não nos fatos em si, mas no modo de narrar. Ele sabe que é Glorfindel quem está falando, ele nota o sotaque nortista do amigo elfo, nada parecido com o Drow que estava falando até então. Eles conversam mais um tempo, como se não se vissem desde os tempos de Colavon.
O Glorfindel-Drow não sabe porque está neste corpo, mas imagina que tenha sido uma das dádivas dos deuses. Tudo oque ele se lembra é de estar na jaula, na última noite de viagem, então ele escuta o barulho do ar sendo cortado rapidamente, e ao ver uma espada tentando lhe atingir o pescoço, reage instintivamente. Era Solos o atacando na floresta, momentos atrás. Ele se lembra apenas de uma "peça fora do quebra-cabeças", uma memória está fora de lugar, e é o rosto de Raumphazem (Guerreiro Drow que rebatia os raios, aquele que invadiu o forte perto de Olostin).
Logo agora que estavam tão próximos de Águas Profundas, eles sabem que precisam voltar, pois esta memória não é algo que possa ser desconsiderado, eles sabem que esta é a chance que os deuses estão dando.
Solos entende que dificilmente irão convencer o restante do grupo, ainda mais com os soldados de Corellon os pressionando, a partir de agora, serão apenas os dois.

3 de dez. de 2007

"In Search of Dungeon Master"

Esse título é também o título de um dos episódios do bom e velho desenho "Caverna do Dragão". Pensar nesse desenho animado nos traz memórias de um tempo legal: a infância. Quase toda criança saía do colégio correndo para chegar em casa e ver Caverna do Dragão. Mal sabiam elas que estavam entrando em um mundo totalmente mítico e recheado de MONSTROS, DESAFIOS e CONQUISTAS (e aqui não me refiro ao funesto refrigerante tomado em pescarias!).
Mas, minha intenção nesse tópico não é remexer o velho baú de lembranças, e sim indagar a todos que de certo modo tem contato com este blog: ONDE ESTÁ O MESTRE?
Temo pela situação em que se encontra o mestre do jogo. Teria sido atacado por saqueadores ao longo das estradas reais, em suas incursões matinais à velha floresta em busca de cogumelos para seu chá? Ou será que foi raptado por goblins sanguinários que agora demandam recompensas para a devolução de tal entidade controladora das leis do mundo fantástico?
"Mestre". Em um mundo, ser poderoso, capaz de criar e descriar inúmeras coisas vindas de sua própria mente. Em outro mundo, que é este nosso, ser comum como todos nós, à mercê de qualquer infortúnio, mesmo os mais pífios, como uma gripe ou hemorróidas (Teria o mestre sido vítima de hemorróidas?).
Talvez, em sua tirania, esteja nos punindo por não postar regularmente em seu blog as ações da campanha por ele desenvolvida. Talvez...
A última vez em que foi visto, o mestre estava circulando os imponentes Jardins Reais numa noite de lua clara. À procura do quê não saberia dizer. Mas um guarda da torre me disse, mediante suborno, que ele agia de forma estranha naquela noite e parecia perturbar as pessoas que andavam pela rua.
Forçando as pessoas a parar no meio do caminho, ele as agarrava pelo braço e as sacudia violentamente, proferindo a mesma frase: "Por quê?"
Que significado teria tal questionamento? Teria ele a intenção de descobrir o por quê de os jogadores estarem ausentes? Ou seria uma cruel dúvida sobre o por quê de ter sido atacado por hemorróidas?
Pobre mestre abandonado. Qual terá sido o destino daquele que guia o destino de todos os elfos, humanos anões, entre outros?
Nossa única esperança reside em que ele não tenha sucumbido ao veneno petrificante de algum basilisco que habita as masmorras da nossa cidade. Todos sabem que tal criatura mágica tem a capacidade inexplicável de transformar homens em pedras (ou até em esgrimistas medievais!).
Caro mestre, caso algum dia tenha contato com esta carta que envio aos governantes do reino em busca de ajuda, não tema. Estaremos aguardando (ainda que ansiosos) pelos próximos passos na história que se desenrola.

25 de nov. de 2007

Dia 18 de Tarsakh - A noite Illythiiri (Parte 2)

Solos sabe que existe alguma coisa errada com o drow que lhe oferece ajuda, alguma coisa não está certa. Se não fosse a dor infernal que está sentindo, ele poderia analisar melhor o seu inimigo, extraíndo o perfil detalhado de sua presa.
Se não fosse essa dor infernal que empurra o discernimento para longe, se seus ombros não tivessem sido deslocados por aquele...
MALDITO DROW! ISSO É UMA TÁTICA SUJA DESTE SER SUJO E DESPREZÍVEL! ELE SABE QUE A DOR NÃO DEIXARIA UM CAÇADOR NORMAL RACIOCINAR CORRETAMENTE! Azar o dele que se meteu com um caçador de verdade. Azar o dele que se meteu com SOLOS!

Solos se levanta e chuta um punhado de terra nos olhos do illythiiri. Assim que o drow leva as mãos ao rosto, Solos quase o acerta com uma joelhada. Mas o elfo negro consegue se esquivar do golpe. Se não fosse a clava de Gorne, o elfo negro ainda estaria lutando.

Gorne conseguiu acertar a nuca do drow, que está caído inconsciente no chão. Solos cambaleia alguns passos e acaba caíndo de dor. Gorne lança um feitiço que ameniza os ferimentos do elfo, que até então estava se contorcendo de dor, pois havia caído em cima do seu ombro ferido.

(Gorne) - Solos, como está? Eu sei que isso não irá te curar totalmente, mas pelo menos seu braço esquerdo poderá ser usado para tarefas mais leves. Vamos imobilizar o seu ombro direito e leva-lo até o acampamento. Provavelmente Glorfindel consiguirá fazer alguma coisa.

(Solos, em élfico) - Cadê o illythiiri? Vamos levá-lo até o templo de Corellon, pois ele é o responsável pela chacina na aldeia!

(Gorne) - Está a...! FILHO DA PUTA! DEVE TER IDO NO ACAMPAMENTO MATAR OS OUTROS PARA INCRIMINAR NOVAMENTE O GLORFINDEL!

Enquanto diz isso Gorne se levanta e corre até o acampamento com a clava em punho.
Solos vai para onde estava caído o elfo negro e começa a rastrear o que aconteceu. E essa é a sua última memória.








Solos se vê obrigado a se lembrar de tudo isso, assim que acorda. Sua cabeça e, principalmente, o seu ombro direito dói. Ele está com o ombro imobilizado, deitado em ao lado de uma fogueira, com emplastro de plantas medicinais nos ombros e braços. Suas roupas e armas não estão visíveis pelo menos nesta caverna úmida e fria.
Alguém o está observando, ele pode sentir.
(Voz familiar) - Cala a boca e me escuta. Se você vier com putaria de novo eu te dou outra camassada de pau.
(Solos) - CADÊ MINHAS COISAS DROW...
(Drow) - Ô caralho! Solos seu idiota! Sou eu, o Glorfindel PORRA! Também não sei o que que aconteceu comigo!

11 de nov. de 2007

Bbbbbzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz!

Bbbbbzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz!
Malditas moscas. Vou ter que comprar um sapo para ver se este blog fica sem moscas. Ou talvez o grupo inteiro comece a postar, porque daí essa porra não fica jogada às moscas.
Caralho rerso, você pelo menos entra nessa merda? Vou te mandar um mail na próxima sexta, para testar se você está acessando o blog. Quem quiser pode postar, a ordem de atuação é algo para ser respeitado apenas na hora do "finalmente", então o último da inicialiva pode ser o primeiro a postar, só que para a história ele será considerado o último a agir. Quando eu mandar a ordem de atuação não se preocupem em esperar o "primeiro" postar.
Para dar um pouco de movimento estou "Ctrl+C V" em algo que ainda não está com a redação final. Sendo assim, desculpem qualquer erro no texto.
Falou putaiada!
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A maturidade está muito ligada à realidade biológica do personagem. Cada fase da vida possui uma configuração bioquímica específica. O cérebro humano não é independente do restante do corpo.
Sendo assim, um superdotado de 15 anos pode até conseguir raciocinar como alguém mais velho, mas ele ainda será um adolescente de 15 anos, que está muito mais tendencioso aos estímulos sexuais que um adulto. Claro que existem casos de pessoas que realmente não possuem uma configuração bioquímica condizente com a idade, mas estes casos são aberrações evolutivas (aberração no sentido de não pertencer à maioria atual, não está sendo empregada no sentido pejorativo).
Um humano de 40 anos dificilmente se sentiria a vontade em ser companheiro de aventuras de um grupo de garotos humanos de 15. Suas cabeças são diferentes. Um provavelmente está buscando objetivos pessoais MUITO diferentes dos outros. Essa mistura pode até funcionar por breves períodos, mas dificilmente resistirá com o passar do tempo.
Por este mesmo motivo, um grupo formado por raças de longevidade diferente não é muito estável. Pelos olhos de um elfo, que vive em média 800 anos, a vida de um humano é muito afobada. Eles não conseguem aproveitar inteiramente suas fases da vida. Em “apenas” 40 anos já devem estar procurando usufruir o que construíram, pois já estão na metade de suas vidas.
Imagine a seguinte comparação: a vida de um cachorro. Você compra um cachorro recém nascido. Você brinca com o cachorrinho por um mês. Você viaja por um ano. Na volta da viagem, já se passaram praticamente 10% da vida do cachorro. Ele não estará mais brincalhão e deve estar entrando na adolescência canina. Tudo isso em 1,25% da SUA vida. Em um tempo tão curto para você já passou toda a infância do cachorro. Já do ponto de vista do cachorro, você seria um grande ancião, pois você nasceu junto de um dos antepassados caninos distantes. Para o cachorro, você desperdiça muito tempo. Note que o tempo transcorrido foi exatamente o mesmo para os dois, mas cada um possui uma visão distinta da importância deste tempo.
Um grupo muito diversificado racialmente acontecerá coisas semelhantes. O grupo de humanos pode começar a achar as cabeças de seus colegas elfos muito antiquadas. Para os humanos do grupo os elfos nunca mudam seu tipo de conversa. Mas o que acontece na realidade é que os elfos ainda estão na adolescência, e os humanos já estão na meia idade. Uns querem falar de sair na balada e os outros querem deixar um marco na história da humanidade.

3 de nov. de 2007

Dia 18 de Tarsakh - A noite Illythiiri

Gorne está muito próximo da jaula que prende Glorfindel, tentando decifrar quais as palavras que saem quase sem nenhum som da boca do seu amigo elfo. Mesmo com todo o esforço exercido, ele não consegue entendeu uma só palavra, nem sabe dizer qual o provável dialeto usado. Sua concentração é quebrada por um som distante, que lembra uma voz. Gorne olha para o grupo e parece refletir por alguns instantes. ELe então resolve ir em direção ao som ouvido anteriormente, saindo com a clava em punho.
O som começa a ficar claro, é uma voz masculina, seca e com um sotaque que lembra o povo anão. "...4...3...2...1...".
Provavelmente o dono da voz está à 10 metros de distância. É só passar por mais algumas plantas que será possível avistá-lo.
Assim que Gorne afasta um galho de sua frente, ele avista, sob a luz do luar, um elfo negro, usando uma roupa amarela e vermelha, que mais parece um lençol enrolado ao corpo. O elfo negro está em pé sobre as costas de Solos, segurando os braços do ranger esticados para trás. A conhecida espada bastarda do Solos está enfiada na terra, a poucos centímetros de distância do rosto do ranger.
Ao mesmo momento que Gorne vê a cena ele escuta um som horrível. É um som abafado, que lembra um galho sendo partido em baixo da terra. Ele sabe que é o som do ombro do Solos sendo partido, pois logo em seguida o elfo grita de dor.
Gorne solta a clava e começa a fazer alguns movimentos mágicos, mas resolve parar quando se lembra da história de Glorfindel. Glorfindel dá a sua palavra que ele realmente viu os drows atacando a vila. Ele viu os orcs. Ele viu os goblins. No breve momento em que Gorne está pensando nisso ele escuta:

Solos - QUEM É VC ???!!!!!!
Drow - JÁ TE DISSE PORRA! SOU EU! O GLORFINDEL!!!
Drow - PORQUE VOCÊ ESTÁ ME ATACANDO?
Solos - PQ VC É UM PORRA DE UM DROW !

28 de out. de 2007

Última noite de viagem para Águas Profundas

Todo o grupo encontra-se a um dia de viagem até Águas Profundas. Os animais precisam dormir, e os elfos descansar. A viagem seguirá caminho amanhã de manhã. Esta deveria ser uma noite como qualquer outra que passou durante a viagem.
A guarda noturna do acampamento é decidida por ordem de disposição, feita em duplas.
Já é madrugada, todos estão descansando. Solos e Gorne conversam sobre futilidades para tentar espantar o tédio da guarda. A conversa vai se arrastando, com pouca naturalidade. A intranqüilidade dos dois fica óbvia para qualquer um que os acompanhe por alguns minutos. O fato de estarem a adentrar em uma selva de pedra, cheia de paredes artificiais e vegetais mortos ainda incomoda os dois filhos da natureza, mas esses são ossos do ofício, ainda mais quando o objetivo é ajudar um companheiro.
A falta de assunto acaba com a conversa, empurrando os dois para caminhos diferentes. Solos resolve andar nas redondezas, para esconder seu nervosismo. Gorne fica apagando e escondendo as últimas brasas da fogueira, que já está apagada há horas.
Gorne então começa a escutar algumas palavras em língua desconhecida. O som parece vir de muito longe, e parece ter traços familiares. A voz que pronuncia as palavras lhe é familiar.
Enquanto isso, Solos nota que os sons da floresta não estão normais. Na verdade não existe nenhum som além do som do vento. Todos os animais estão em silêncio. A natureza está claramente dizendo a Solos: "Alguma coisa está errada!" . Realmente, existe um leve som de passos. Bípede. Alguém carregando alguns metais, moedas talvez. Passos sorrateiros, indicados por barulho leve de tecido. São passos de algum ser humano.

Gorne consegue distinguir a voz longínqua. É a voz de Glorfindel. Ele está na jaula, mas fala tão baixo que o som parecia vir de longe. Ele está balbuciando algo em língua desconhecida. Com certeza está em transe, mas não o transe normal dos elfos. Gorne sabe que humanos podem falar enquanto dormem, mas não os elfos. Alguma coisa não está certa. Ele tenta imaginar alguma coisa, mas nada de útil lhe vem à cabeça. Seu instinto natural lhe diz para ficar em alerta, com a clava em punhos.

Solos sabe que o sorrateiro é um inimigo, até que se prove o contrário. Ele identifica a silhueta. É também um elfo. E o elfo não o notou, ou pelo menos não parece ter notado. Solos dá a volta no inimigo, aproveitando que a atenção do elfo está totalmente focada no acampamento que está à menos de 50 metros a frente. A dúvida sobre a presença de outros elfos intriga Solos. O que fazer? Matar, avisar seus amigos ou imobilizar o intruso? A dúvida some assim que ele vê a cor da pele do elfo. É um asqueroso Illityri. Não resta mais dúvidas: é mata-lo sem dar chances de rendição. Seu sangue honrará qualquer entidade. Elfo negro é sinônimo de traição, traição eterna. Sua cabeça servirá de troféu para qualquer um que preze os bons costumes.
Solos faz um movimento rápido e preciso, e ele vê sua espada deixar a bainha e cortar pescoço do elfo. Mas na hora do ataque ele nota que alguma coisa deu errada, pois a lâmina saiu prateada como a lua, e não vermelha como amora. Sua idéia se confirma quando ele vê o céu tomar o lugar do chão, e sua espada não está mais em sua mão.
No último momento antes da lâmina atingir o pescoço do intruso, ele se esquivou do golpe, e roda rapidamente pelo chão, atingindo seu agressor um chute no calcanhar. Solos cai de bruços no chão, e antes que consiga se mover acaba tendo sua cabeça presa pelas pernas do elfo negro, que o manda ficar totalmente imóvel ou terá sua espinha dorsal quebrada.

13 de out. de 2007

Problemas Técnicos

Passamos por problemas técnicos que acabaram adiando um pouco mais a volta da sessão de jogo. Enquanto isso, continuaremos com as discussões sobre sistema básico.

Análise pseudo-psicológica de personagens

Como analisar a tendência, a personalidade e o comportamento do personagem?

Como vimos anteriormente, os três itens são correlacionados. Uma tendência serve de base para a personalidade, e esta serve de base para o comportamento.

O personagem nasce com a tendência (leal, neutro, caótico, bom, neutro e mau) já pronta. A personalidade é a forma que ele encontrou para sobreviver na realidade. O comportamento é um reflexo da personalidade. Vamos por partes para facilitar o entendimento:

Tendência - Como já foi analisada anteriormente, vamos ser mais concisos. Funciona como uma base genética da personalidade da pessoa.

Personalidade - Também já foi analisada anteriormente, também vai ser uma análise mais concisa. Você quer descrever alguém de forma rápida, procura uma palavra que una as maiores qualidades e defeitos da pessoa. Isso tende a ser a personalidade. "Metido", "Pop Star", "Introspectivo", "Sombrio", "Conciso", "Fanfarrão", "Grosso"...

Comportamento – Não será expresso na ficha de personagem como dado, se estiver na ficha, estará intrínseco na história. Peguemos a seguinte situação: Humano, Villager, Ordeiro e Bom, "Bom Samaritano". Ele é pego por orcs e passa a viver como escravo nas minas de carvão. Ele passa a sofrer todos os tipos de maltratos, e tem que lutar por "algo que lembra comida" para sobreviver (lutar com outros escravos, diga-se de passagem). Em situações normais, o personagem teria um comportamento condizente com sua tendência e personalidade, mas quanto mais extrema a situação, maior a tolerância para atitudes contrárias às naturais. Não que o personagem seja obrigado a descumprir sua tendência/personalidade, mas ele terá essa opção. Isso acontece porque a tendência natural (que é obtida através da genética + experiência de vida) NORMALMENTE não se sobrepõe à necessidade do organismo manter-se vivo. Mas ir contra sua tendência/personalidade não é algo fácil de ser feito, e normalmente acarreta em sérios danos mentais ao personagem. Caso tenha acontecido pouquíssimas vezes, poderá virar um trauma e ponto final (pesadelos, pequenas mudanças de comportamento...). Quanto mais vezes a pessoa se submete a atitudes contrárias ao seu comportamento natural, maior a chance de sua mente adaptar-se ao novo ambiente. No exemplo anterior, digamos que já faz pouco mais de um ano que o personagem é escravo dos orcs. +- 365 lutas contra outros escravos lhe deixaram sérias seqüelas comportamentais. Por mais que nos primeiros dias ele tenha deixado sua refeição para aqueles escravos mais frágeis, uma hora ele se considerou como o mais fraco, e foi atrás de comida, e após um tempo ele notou que os mais fracos só serviam para desperdiçar a escassa refeição, pois comiam mais e morriam mais facilmente (cada morte representava mais atenção/chibatadas dos orcs), agora ele possui uma tendência caótica e neutra, e um comportamento "Mesquinho". Mesmo se todos forem resgatados, ele dificilmente voltará a ter a mesma natureza que antes, pois está com profundas cicatrizes mentais.
Um último fator que pode surtir efeito na natureza de um personagem é a maturidade. Uma criança é muito mais propícia a mudar sua natureza (na verdade praticamente todos os humanos nascem Caóticos e Neutros, pois são egoístas puros, só querem saber de receber atenção e leite, além de nem mesmo entender que existe realmente outra pessoa além deles mesmos). Quanto mais tiverem tido respostas positivas para seu comportamento, mais cristalizado ele estará em suas vidas, é algo natural e na maior parte das vezes, inconsciente. Claro que grandes fatos/atos ainda podem mudar a tendência/personalidade de alguém, mas precisarão cada vez de maior impacto (pois quanto mais velho, maior a chance da personalidade estar cristalizada).
Conforme vão crescendo, eles vão aprendendo qual a maneira mais fácil possível para viver na realidade. Por exemplo (simplificado e simplista, mas ainda é um exemplo válido), uma casa com dois filhos, um 3 anos mais velho que o outro. O primogênito é o centro das atenções por três anos. Com o nascimento (na verdade já na gravidez) a atenção é totalmente dividida/direcionada para o outro filho. O primogênito aprende, por tentativa e erro, que quando ele agride seus pais ele ganha a atenção (mesmo sendo uma bronca, continua sendo atenção). Os pais aumentam cada vez mais os gritos e a força das palmadas, e isso apenas reforça ainda mais as agressões do primogênito. Pronto, está reforçada a tendência caótica e má e o comportamento "Agressivo" do mais velho. Ao mesmo tempo que isso ocorre, o mais novo aprende, também por tentativa e erro, que ele só recebe atenção quando é vítima. Pronto, está reforçada a tendência caótica e boa e o comportamento "Chorão" do mais novo. Mesmo vivendo neste caos, os pais das crianças não mudaram suas naturezas, pois precisa muito mais que isso para mudar suas naturezas que já estão mais "amaciadas" ou "calejadas" que as das crianças. Isso seria um pensamento (conscientemente OU inconscientemente, tanto faz) mais ou menos assim: "A vida inteira eu fiz isso e deu certo, porque mudar agora?"

8 de set. de 2007

Entrando em rítmo alternativo

Como vocês já devem saber, meu concurso está muito próximo. Tão próximo que eu não consigo mais pensar em muitas coisas além dele. Não consigo mais relaxar quando estou escrevendo alguma coisa sobre RPG pois me sinto agoniado imaginando que poderia estar estudando, ou pensando sobre qual princípio constitucional está faltando lembrar.
Minha vida está muito carregada nesses dias (ainda mais com essa putaria que anda Brasília, e sim, eu já estou parecendo um velhinho que fica puto quando o Renan Calheiros dá uma entrevista, acho uma falta de respeito, e pretendo passar no concurso para fuder esses idiotas) o que dificulta muito o trabalho aqui no blog. Por isso quero pedir a vocês paciência, pois eu provavelmente volto a escrever aqui no dia 06/10/07.
Lembrando-os que meu concurso é dia 29/09 e 30/09, em São Paulo, então estarei aí em Londrina dia 01/10 e 02/10, e saio daí no dia 03/10 (13:00). Vamos tomar aquela cerva no dia 02/10 (terça-feira).
Por último, mas não menos importante, peço desculpas pelo inconveniente de ter de pausar o blog, que anda bombando de respostas e visitas. Realmente me sinto muito triste em atrapalhar essa rotina de vocês que é quase diária em postar comentários e jogar RPG. Continuem assim com todo esse entusiasmo para participar do blog, e comentem este "último" post caso não se agüentem mais de vontade de jogar via blog. Outras coisas que dá para fazer são:
- Continuar visitando o blog de contos do nosso amigo Lu ( http://www.contos-de-aneras.blogspot.com/ )
- Terminar de criar detalhes e/ou uma história para seus personagens, pois dia 06/10 espero estar com tudo pronto para começar um novo ritmo no blog.

Para não deixá-los tão tristes, resolvi "escrever" alguma coisa sobre XP (não reparem muito sobre os exemplos dados, mas eu tive preguiça de adaptar ao xp do D&D):

Ganhando Experiência

Ao final de cada aventura os personagens ganharão pontos de experiência. Estes pontos simbolizam o avanço pessoal de cada um e por isso só serão distribuídos no final de cada aventura, já que o personagem precisará refletir o que aconteceu, como derrotou aquele inimigo ou o que precisou dizer para convencer o rei. Em técnica de jogo eles servem para medir o poder de cada personagem.
Os pontos podem ser gastos na razão de um para um, para qualquer avanço, ou então para comprar novas habilidades. Mas esses pontos só poderão ser gastos ou se o personagem realmente exerceu as atividades melhoradas, ou se o jogador mostrou interesse (avisou o mestre que o personagem começaria a treinar) naquela atividade.
Por exemplo, para aumentar “Força” de 12 para 13 o personagem deverá gastar 13 pontos. Para aumentar “Combate – Esquiva” de 8 para 9 deverá gastar 9 pontos. Para comprar “Ataque Furtivo” ele deverá gastar 20 pontos. Mas se ele não treinou ou lutou recentemente (estava em coma, ou virou cozinheiro e trabalha 24h/7d, ficou tetraplégico...) em nenhum dos casos ele poderá aumentar esses valores. Para saber se o treinamento foi válido sempre vai valer como palavra final a decisão do mestre de jogo(Por exemplo: “para destrinchar um boi inteiro eu estou fazendo o mesmo esforço que na academia malhando, claro que eu posso aumentar a força de 12 para 13”).

Acho que é isso, e provavelmente nos falamos novamente quando eu estiver aí.
Abraços
Mussa

1 de set. de 2007

Tendências e personalidade

Tendência
Tendência é a base psicológica de um personagem. Ela é algo natural, intrínseco à cada um, que representa o instinto lapidado pela experiência pessoal do personagem. Cada pessoa já nasce pré-determinada (seja pela configuração genética ou pelas forças básicas elementais (leia-se configuração dos neurônios, que pode ser afetada pelo corpo hospedeiro (mãe) ou por fatores adversos como por exemplo a força da gravidade). À partir do nascimento o personagem começa a interagir com o mundo, e essa interação pode suprimir ou estimular sua tendência. Uma criança que sente prazer ao bater em outra pessoa pode ser estimulada (quando alguém o acha "engraçadinho" batendo ou qualquer outra atitude que não reprima o agressor)ou reprimida (mandado para o cantinho da disciplina, advertido ou qualquer outra atitude eficaz de disciplina). A partir da conscientização da pessoa ela tentará reagir de uma mesma forma. Conforme são dadas respostas ao seu comportamento, essas atitudes podem mudar. Quanto maior a experiência passada pela pessoa, mais cristalizado será este comportamento. Alguém que foi pego e "disciplinado" roubando na primeira vez que tentou pode nunca mais tentar roubar, agora alguém que foi pego roubando uma vez, mas que já roubou outras quinhentas vezes provavelmente verá um "custo x benefício" melhor em continuar roubando. Isso nos indica que a tendência pode mudar sim, mas é um procedimento que normalmente é traumático e muitas vezes demorado. Grandes mudanças neste procedimento podem desencadear sérios problemas mentais (que normalmente desembocam em problemas sociais).
A tendência é classificada em dois grupos, Organização e Natureza:
Organização
Analisa o grau de organização da pessoa. Quanto mais alguém se esforça para seguir as regras impostas mais próximo da tendência leal ele estará. Repare que a lealdade se dá com regras externas, e não com regras internas. Todo mundo segue regras pré-estabelecidas, a diferença está em aceitar as regras impostas por outros. Uma organização caótica considera suas atitudes legítimas, e nada mais. Se por acaso a ordem imposta é idêntica a sua norma pessoal ele não verá problemas em seguí-la, independentemente da lealdade, pois está só será exposta no momento de conflitos de interesse. O conceito de lealdade/caos não se confunde com o conceito de dinamismo/estável, um personagem leal pode ser dinâmico assim como um personagem caótico pode ser estável.
Leal – Personagem organizado. Ele não apenas segue, mas gosta de seguir normas externas. Quanto mais regras para serem seguidas, mais confortável o personagem se sente. Em casos que não houver uma norma para seguir ele tenderá a criar alguma base para servir como regra.
Neutro – Não vê problemas em seguir a regras, mas não vê porque não quebrá-las de vez em quando.
Caótico – A única regra válida é a sua. Quanto maior o número de regras impostas maior é a prisão. É comum o personagem caótico não notar que ele mesmo segue um padrão nas suas atitudes e se achar livre por conta disso (porque ele não segue "o sistema").
Natureza
Demonstra o quão egoísta o personagem é. Quanto menos egoísta mais ele vai se preocupar com os outros, independentemente de sua ligação. Quanto maior a ligação entre a "vítima" e o personagem, mais clara ficará a natureza do personagem. Alguém mau tomará a decisão de "queimar" um parente próximo bem mais rápido que um personagem neutro (o bom provavelmente se queimará junto).
Bom – Você se sente no lugar das pessoas. Graças a sua empatia você não quer ver os outros sofrendo. Sempre que for possível você vai ajudar as pessoas, mesmo que nunca as tenha visto antes.
Neutro – Gosta de ajudar aos outros, mas desde que isso não te prejudique. Você está no mesmo patamar que qualquer um. Se for possível ajudar, tudo bem. Agora se não for possível, não vai ser algo que vai te deixar sem dormir de noite.
Mal – Ajudar apenas quem tiver algo a oferecer. Inclusive ver o sofrimento dos outros não é assim tão ruim. É até confortável ver a dor no rosto dos seus inimigos.

Personalidade
A personalidade é algo construído em cima da tendência, mas sem desconsiderar os atributos básicos. A personalidade é algo um pouco mais trabalhado que a tendência, que nos diz um pouco das pretensões do personagem. Ela nos dá uma visão mais clara das atitudes da pessoa. Sua principal função é descrever as atitudes gerais do personagem, assim como explica um plano maior de sua vida.
Ainda estou pensando nos pormenores desta função, mas a idéia era complementar a tendência.