13 de out. de 2007

Problemas Técnicos

Passamos por problemas técnicos que acabaram adiando um pouco mais a volta da sessão de jogo. Enquanto isso, continuaremos com as discussões sobre sistema básico.

Análise pseudo-psicológica de personagens

Como analisar a tendência, a personalidade e o comportamento do personagem?

Como vimos anteriormente, os três itens são correlacionados. Uma tendência serve de base para a personalidade, e esta serve de base para o comportamento.

O personagem nasce com a tendência (leal, neutro, caótico, bom, neutro e mau) já pronta. A personalidade é a forma que ele encontrou para sobreviver na realidade. O comportamento é um reflexo da personalidade. Vamos por partes para facilitar o entendimento:

Tendência - Como já foi analisada anteriormente, vamos ser mais concisos. Funciona como uma base genética da personalidade da pessoa.

Personalidade - Também já foi analisada anteriormente, também vai ser uma análise mais concisa. Você quer descrever alguém de forma rápida, procura uma palavra que una as maiores qualidades e defeitos da pessoa. Isso tende a ser a personalidade. "Metido", "Pop Star", "Introspectivo", "Sombrio", "Conciso", "Fanfarrão", "Grosso"...

Comportamento – Não será expresso na ficha de personagem como dado, se estiver na ficha, estará intrínseco na história. Peguemos a seguinte situação: Humano, Villager, Ordeiro e Bom, "Bom Samaritano". Ele é pego por orcs e passa a viver como escravo nas minas de carvão. Ele passa a sofrer todos os tipos de maltratos, e tem que lutar por "algo que lembra comida" para sobreviver (lutar com outros escravos, diga-se de passagem). Em situações normais, o personagem teria um comportamento condizente com sua tendência e personalidade, mas quanto mais extrema a situação, maior a tolerância para atitudes contrárias às naturais. Não que o personagem seja obrigado a descumprir sua tendência/personalidade, mas ele terá essa opção. Isso acontece porque a tendência natural (que é obtida através da genética + experiência de vida) NORMALMENTE não se sobrepõe à necessidade do organismo manter-se vivo. Mas ir contra sua tendência/personalidade não é algo fácil de ser feito, e normalmente acarreta em sérios danos mentais ao personagem. Caso tenha acontecido pouquíssimas vezes, poderá virar um trauma e ponto final (pesadelos, pequenas mudanças de comportamento...). Quanto mais vezes a pessoa se submete a atitudes contrárias ao seu comportamento natural, maior a chance de sua mente adaptar-se ao novo ambiente. No exemplo anterior, digamos que já faz pouco mais de um ano que o personagem é escravo dos orcs. +- 365 lutas contra outros escravos lhe deixaram sérias seqüelas comportamentais. Por mais que nos primeiros dias ele tenha deixado sua refeição para aqueles escravos mais frágeis, uma hora ele se considerou como o mais fraco, e foi atrás de comida, e após um tempo ele notou que os mais fracos só serviam para desperdiçar a escassa refeição, pois comiam mais e morriam mais facilmente (cada morte representava mais atenção/chibatadas dos orcs), agora ele possui uma tendência caótica e neutra, e um comportamento "Mesquinho". Mesmo se todos forem resgatados, ele dificilmente voltará a ter a mesma natureza que antes, pois está com profundas cicatrizes mentais.
Um último fator que pode surtir efeito na natureza de um personagem é a maturidade. Uma criança é muito mais propícia a mudar sua natureza (na verdade praticamente todos os humanos nascem Caóticos e Neutros, pois são egoístas puros, só querem saber de receber atenção e leite, além de nem mesmo entender que existe realmente outra pessoa além deles mesmos). Quanto mais tiverem tido respostas positivas para seu comportamento, mais cristalizado ele estará em suas vidas, é algo natural e na maior parte das vezes, inconsciente. Claro que grandes fatos/atos ainda podem mudar a tendência/personalidade de alguém, mas precisarão cada vez de maior impacto (pois quanto mais velho, maior a chance da personalidade estar cristalizada).
Conforme vão crescendo, eles vão aprendendo qual a maneira mais fácil possível para viver na realidade. Por exemplo (simplificado e simplista, mas ainda é um exemplo válido), uma casa com dois filhos, um 3 anos mais velho que o outro. O primogênito é o centro das atenções por três anos. Com o nascimento (na verdade já na gravidez) a atenção é totalmente dividida/direcionada para o outro filho. O primogênito aprende, por tentativa e erro, que quando ele agride seus pais ele ganha a atenção (mesmo sendo uma bronca, continua sendo atenção). Os pais aumentam cada vez mais os gritos e a força das palmadas, e isso apenas reforça ainda mais as agressões do primogênito. Pronto, está reforçada a tendência caótica e má e o comportamento "Agressivo" do mais velho. Ao mesmo tempo que isso ocorre, o mais novo aprende, também por tentativa e erro, que ele só recebe atenção quando é vítima. Pronto, está reforçada a tendência caótica e boa e o comportamento "Chorão" do mais novo. Mesmo vivendo neste caos, os pais das crianças não mudaram suas naturezas, pois precisa muito mais que isso para mudar suas naturezas que já estão mais "amaciadas" ou "calejadas" que as das crianças. Isso seria um pensamento (conscientemente OU inconscientemente, tanto faz) mais ou menos assim: "A vida inteira eu fiz isso e deu certo, porque mudar agora?"

8 de set. de 2007

Entrando em rítmo alternativo

Como vocês já devem saber, meu concurso está muito próximo. Tão próximo que eu não consigo mais pensar em muitas coisas além dele. Não consigo mais relaxar quando estou escrevendo alguma coisa sobre RPG pois me sinto agoniado imaginando que poderia estar estudando, ou pensando sobre qual princípio constitucional está faltando lembrar.
Minha vida está muito carregada nesses dias (ainda mais com essa putaria que anda Brasília, e sim, eu já estou parecendo um velhinho que fica puto quando o Renan Calheiros dá uma entrevista, acho uma falta de respeito, e pretendo passar no concurso para fuder esses idiotas) o que dificulta muito o trabalho aqui no blog. Por isso quero pedir a vocês paciência, pois eu provavelmente volto a escrever aqui no dia 06/10/07.
Lembrando-os que meu concurso é dia 29/09 e 30/09, em São Paulo, então estarei aí em Londrina dia 01/10 e 02/10, e saio daí no dia 03/10 (13:00). Vamos tomar aquela cerva no dia 02/10 (terça-feira).
Por último, mas não menos importante, peço desculpas pelo inconveniente de ter de pausar o blog, que anda bombando de respostas e visitas. Realmente me sinto muito triste em atrapalhar essa rotina de vocês que é quase diária em postar comentários e jogar RPG. Continuem assim com todo esse entusiasmo para participar do blog, e comentem este "último" post caso não se agüentem mais de vontade de jogar via blog. Outras coisas que dá para fazer são:
- Continuar visitando o blog de contos do nosso amigo Lu ( http://www.contos-de-aneras.blogspot.com/ )
- Terminar de criar detalhes e/ou uma história para seus personagens, pois dia 06/10 espero estar com tudo pronto para começar um novo ritmo no blog.

Para não deixá-los tão tristes, resolvi "escrever" alguma coisa sobre XP (não reparem muito sobre os exemplos dados, mas eu tive preguiça de adaptar ao xp do D&D):

Ganhando Experiência

Ao final de cada aventura os personagens ganharão pontos de experiência. Estes pontos simbolizam o avanço pessoal de cada um e por isso só serão distribuídos no final de cada aventura, já que o personagem precisará refletir o que aconteceu, como derrotou aquele inimigo ou o que precisou dizer para convencer o rei. Em técnica de jogo eles servem para medir o poder de cada personagem.
Os pontos podem ser gastos na razão de um para um, para qualquer avanço, ou então para comprar novas habilidades. Mas esses pontos só poderão ser gastos ou se o personagem realmente exerceu as atividades melhoradas, ou se o jogador mostrou interesse (avisou o mestre que o personagem começaria a treinar) naquela atividade.
Por exemplo, para aumentar “Força” de 12 para 13 o personagem deverá gastar 13 pontos. Para aumentar “Combate – Esquiva” de 8 para 9 deverá gastar 9 pontos. Para comprar “Ataque Furtivo” ele deverá gastar 20 pontos. Mas se ele não treinou ou lutou recentemente (estava em coma, ou virou cozinheiro e trabalha 24h/7d, ficou tetraplégico...) em nenhum dos casos ele poderá aumentar esses valores. Para saber se o treinamento foi válido sempre vai valer como palavra final a decisão do mestre de jogo(Por exemplo: “para destrinchar um boi inteiro eu estou fazendo o mesmo esforço que na academia malhando, claro que eu posso aumentar a força de 12 para 13”).

Acho que é isso, e provavelmente nos falamos novamente quando eu estiver aí.
Abraços
Mussa

1 de set. de 2007

Tendências e personalidade

Tendência
Tendência é a base psicológica de um personagem. Ela é algo natural, intrínseco à cada um, que representa o instinto lapidado pela experiência pessoal do personagem. Cada pessoa já nasce pré-determinada (seja pela configuração genética ou pelas forças básicas elementais (leia-se configuração dos neurônios, que pode ser afetada pelo corpo hospedeiro (mãe) ou por fatores adversos como por exemplo a força da gravidade). À partir do nascimento o personagem começa a interagir com o mundo, e essa interação pode suprimir ou estimular sua tendência. Uma criança que sente prazer ao bater em outra pessoa pode ser estimulada (quando alguém o acha "engraçadinho" batendo ou qualquer outra atitude que não reprima o agressor)ou reprimida (mandado para o cantinho da disciplina, advertido ou qualquer outra atitude eficaz de disciplina). A partir da conscientização da pessoa ela tentará reagir de uma mesma forma. Conforme são dadas respostas ao seu comportamento, essas atitudes podem mudar. Quanto maior a experiência passada pela pessoa, mais cristalizado será este comportamento. Alguém que foi pego e "disciplinado" roubando na primeira vez que tentou pode nunca mais tentar roubar, agora alguém que foi pego roubando uma vez, mas que já roubou outras quinhentas vezes provavelmente verá um "custo x benefício" melhor em continuar roubando. Isso nos indica que a tendência pode mudar sim, mas é um procedimento que normalmente é traumático e muitas vezes demorado. Grandes mudanças neste procedimento podem desencadear sérios problemas mentais (que normalmente desembocam em problemas sociais).
A tendência é classificada em dois grupos, Organização e Natureza:
Organização
Analisa o grau de organização da pessoa. Quanto mais alguém se esforça para seguir as regras impostas mais próximo da tendência leal ele estará. Repare que a lealdade se dá com regras externas, e não com regras internas. Todo mundo segue regras pré-estabelecidas, a diferença está em aceitar as regras impostas por outros. Uma organização caótica considera suas atitudes legítimas, e nada mais. Se por acaso a ordem imposta é idêntica a sua norma pessoal ele não verá problemas em seguí-la, independentemente da lealdade, pois está só será exposta no momento de conflitos de interesse. O conceito de lealdade/caos não se confunde com o conceito de dinamismo/estável, um personagem leal pode ser dinâmico assim como um personagem caótico pode ser estável.
Leal – Personagem organizado. Ele não apenas segue, mas gosta de seguir normas externas. Quanto mais regras para serem seguidas, mais confortável o personagem se sente. Em casos que não houver uma norma para seguir ele tenderá a criar alguma base para servir como regra.
Neutro – Não vê problemas em seguir a regras, mas não vê porque não quebrá-las de vez em quando.
Caótico – A única regra válida é a sua. Quanto maior o número de regras impostas maior é a prisão. É comum o personagem caótico não notar que ele mesmo segue um padrão nas suas atitudes e se achar livre por conta disso (porque ele não segue "o sistema").
Natureza
Demonstra o quão egoísta o personagem é. Quanto menos egoísta mais ele vai se preocupar com os outros, independentemente de sua ligação. Quanto maior a ligação entre a "vítima" e o personagem, mais clara ficará a natureza do personagem. Alguém mau tomará a decisão de "queimar" um parente próximo bem mais rápido que um personagem neutro (o bom provavelmente se queimará junto).
Bom – Você se sente no lugar das pessoas. Graças a sua empatia você não quer ver os outros sofrendo. Sempre que for possível você vai ajudar as pessoas, mesmo que nunca as tenha visto antes.
Neutro – Gosta de ajudar aos outros, mas desde que isso não te prejudique. Você está no mesmo patamar que qualquer um. Se for possível ajudar, tudo bem. Agora se não for possível, não vai ser algo que vai te deixar sem dormir de noite.
Mal – Ajudar apenas quem tiver algo a oferecer. Inclusive ver o sofrimento dos outros não é assim tão ruim. É até confortável ver a dor no rosto dos seus inimigos.

Personalidade
A personalidade é algo construído em cima da tendência, mas sem desconsiderar os atributos básicos. A personalidade é algo um pouco mais trabalhado que a tendência, que nos diz um pouco das pretensões do personagem. Ela nos dá uma visão mais clara das atitudes da pessoa. Sua principal função é descrever as atitudes gerais do personagem, assim como explica um plano maior de sua vida.
Ainda estou pensando nos pormenores desta função, mas a idéia era complementar a tendência.

25 de ago. de 2007

O Fantástico Mundo do Atributos Básicos!!!!


Olá amiguinhos! Hoje nós vamos descobrir o fantástico mundo dos atributos básicos!!! Essa será uma viagem cheia de aventuras aonde essa galera vai aprontar a maior confusão!

Qual a melhor maneira de classificar os atributos de uma pessoa? Vai aqui uma idéia, não é uma verdade absoluta, mas é a melhor maneira que encontrei:

Primeira divisão:
- Físicos - Nome auto-explicativo, atributos que espelham as condições físicas da pessoa
- Mentais - Nome auto-explicativo, atributos que espelham as condições mentais da pessoa
- Sociais - Nome auto-explicativo, atributos que espelham as condições sociais da pessoa

Segunda divisão:
- Graves - Atributos mais impactantes dentro de cada divisão. Não são os de maior valor, são os mais fáceis de serem reconhecidos. São os mais "brutos" ou "palpáveis". Transmitem uma idéia de poder.
- Móveis - São atributos que tendem a mudar de valor com o passar do tempo, sem que seja preciso nenhum treinamento para isso. Lembram experiência.
- Agudos - Estes dão a idéia de mais rápidos, de velocidade. São incisivos mas rasteiros.
Classificação dos atributos:

Força: Conceitua a força física de uma pessoa. É um atributo Físico/Grave;
Constituição: Conceitua o vigor físico de uma pessoa. É um atributo Físico/Móvel;
Destreza: Conceitua a velocidade física de uma pessoa. É um atributo Físico/Agudo;
Inteligência: Conceitua a capacidade intelectual de uma pessoa. É um atributo Mental/Grave;
Sabedoria: Conceitua a vivência de uma pessoa. É um atributo Mental/Móvel;
Raciocínio: Conceitua a velocidade mental de uma pessoa. É um atributo Mental/Agudo;
Beleza: Conceitua a atratividade de uma pessoa. É um atributo Social/Grave;
Simpatia: Conceitua a empatia de uma pessoa. É um atributo Social/Móvel;
Lábia: Conceitua a persuasão de uma pessoa. É um atributo Social/Agudo;

Diferenças entre:

Inteligência e Raciocínio - Intelegência é a capacidade de armazenamento de uma pessoa (seria algo próximo ao HD+Processador) enquanto o Raciocínio é a capacidade de assimilação imediata (seria algo como a Memória RAM). Sendo assim, alguém com uma inteligência alta mas Raciocínio baixo precisa ficar pensando varias horas para chegar a uma solução. Um Raciocínio alto + Inteligência baixa gera uma capacidade de reação alta para dar respostinhas (dar nos dedos, owned...) em uma conversa, mas seria alguém que se esquece aonde deixou a chave da porta de casa.

Idade e Sabedoria - Sabedoria é a experiência de vida de uma pessoa, e Idade é a referência que essa pessoa possui de seu nascimento. Alguém de baixa idade mas alta sabedoria aprendeu mais coisas em sua vida do que uma com idade alta e sabedoria baixa. Quanto maior a sabedoria maior a taxa de aproveitamento da idade.

Sabedoria e Inteligência - Inteligência você adquire com teoria, sabedoria você aprende com a prática. O melhor aluno que acabou de sair da faculdade de engenharia leva um baile do mestre de obras por conta de sua falta de prática. Mas com o passar do tempo ele tenderá à estar em melhores condições que o mestre de obras. Alguém que conclui que o céu é azul de dia baseado no que leu em livros está usando a inteligência, mas alguém que chega na mesma conclusão usando a sua experiência está baseando-se em sua sabedoria.

Destreza e Raciocínio - Raciocínio rápido mostra uma capacidade de assimilação rápida, destreza rápida mostra uma capacidade física de exercer a vontade. Imagine um carro com seu motorista. Alguém com Raciocínio alto sabe olhar o carro sendo fechado por um caminhão e consegue escolher boas alternativas para reagir. Se for um piloto conseguirá executar uma opção, mas se este motorista for um senhorzinho de 85 anos ficará limitado pela sua condição física e provavelmente baterá o carro (mesmo tendo se antecipado a isso). Agora, uma pessoa de baixo raciocínio mas alta destreza não saberá o que fazer, mas qualquer coisa que decidir será feita na hora (acabará jogando o carro mais para cima ainda do caminhão).

Beleza e Simpatia - Beleza alta + Simpatia baixa é uma Fernanda Lima, gostosa mas insuportável. Simpatia alta + Beleza baixa é aquele cachorro feio que você gosta, e que fica puto quando alguém chama o cachorro de "cramuião".

Simpatia e Lábia - Simpatia alta + Lábia baixa é alguém que te agrada a presença, mas que não consegue te convencer em nada. Lábia alta + Simpatia baixa = aquele vendedor insuportável que consegue te convencer a levar um "travesseiro com tecnologia da nasa".

Lábia e Beleza - Lábia baixa + Beleza alta = puta de luxo, faz tudo o que você mandar, sem ter condição de discutir. Beleza baixa e Lábia alta, aquela baranga por quem um dia você acabou apaixonado.



Acho que é só,
Abraços
Everton

18 de ago. de 2007

Amiga Magia

Começando com besteiras, mas notem que "M A G I A" é um anagrama de "A M I G A".
Existe conservação de energia no universo de D&D? Talvez sim. "Mas como? O cara lança uma bola de fogo das mãos vazias! Com certeza não existe conservação de energia! Isso é óbvio!"
Será que estar de mãos vazias é não seguir a conservação de energia? Qual a definição de energia? Chega a ser ridículo, mas não existe. Toda a física usa como principal pilar de sustentação algo que não sabe nem conceituar. Peguem no dicionário a definição de "energia". Vai estar escrito lá algo mais ou menos assim: "Energia é a capacidade de realizar trabalho". Agora pegue a definição de "trabalho": "É o resultado da utilização de uma energia". Praticamente um sofisma (explicar/burlar uma prerrogativa verdadeira através de uma ou mais prerrogativas falsas). Mas vamos lá, vamos aceitar a conservação disso que chamam energia. Se não houvesse conservação de energia um mago poderia soltar uma quantidade ilimitada de magias. Se ele não preparar suas magias não vai conseguir soltar nem um peido mágico. Isso é quase uma conservação de energia, só temos que considerar o fator tempo de uma maneira menos convencional. Quanto maior a magia, maior o esforço para prepará-la. Usando esta lógica, é possivel trocar um componente material por outro, basta desenvolver uma nova magia, com novos componentes (é uma magia totalmente nova, mas que possui o mesmo resultado da magia que foi copiada). Quando a magia necessita de componentes materiais, necessita daquele tanto de energia (que está na forma de matéria). Para levantar um rato precisaria de uma receita de magia que utiliza 5 gramas de manteiga, mas para levantar um elefante precisaria de uma receita parecida, só que utiliza 5000 gramas (ou 5 Kg). Para simplificar o aprendizado os magos acabam utilizando sempre a receita de 5000 gramas para levantar tanto o elefante quanto o rato. Para componentes materiais que possuem um certo valor em P.O., podemos considerar que é a única receita que conhecem até o momento. Para magias que utilizam XP, é usada uma certa quantidade de matéria do próprio conjurador, que é quantificada como pontos de experiência (eu sei que tanto o xp como os P.O. são regras para limitar a utilização de magias poderosas, mas acho que são regras necessárias mas que encaixam nos argumentos levantados). Cada tipo de magia possui uma receita básica fixa, o que possibilita o funcionamento da perícia "Identificar Magia".
Resumindo, para os magos, a magia funciona gastando certa quantidade energia guardada. Você faz um esforço, ou então transforma um pedaço de matéria em energia pura e deixa essa energia guardada em uma espécie de gaiola invisível. Quando achar mais apropriado pode destrancar sua gaiola, utilizando uma seqüência de movimentos-chave.
Reescrevendo para tentar simplificar:
Na realidade de D&D existe um sistema de crédito de trabalho. Qualquer um pode deixar uma certa quantidade de energia armazenada para realizar um trabalho qualquer no momento que achar mais apropriado. Para fazer isso só precisa conhecer uma série de códigos que servem de chave para o sistema de crédito. É quase um visa electron (ou o maestro da mastercard). Só pode usar se tiver dinheiro na conta e se tiver a senha de acesso. A diferença é que no visa electron você trabalha, converte esse trabalho em dinheiro, guarda esse dinheiro (que na verdade é um trabalho transformado em matéria), e usa quando achar melhor. Em D&D eles transformam o trabalho em "magia preparada". Pronto, mago está explicado. Mas aonde estão as magias divinas e as magias arcanas dos feiticeiros? Vamos por partes.
Magias de Feiticeiros: Talvez eles tenham ganhado de herança uma linha de crédito de seus antepassados. Eles usam magias que foram preparadas mas não utilizadas por seus ascendentes. Ou talvez roubem as magias das linhas de crédito de outros conjuradores. São ladrões de magias. Ou ainda, poderiam usar preparações mal suscedidas de outros magos para criar linhas de créditos próprias, ou então possuem chaves muito mais simples para criar linhas de crédito. Praticamente todas as formas de uso de magia por feiticeiros são dependentes de erros do sistema de crédito.
Magias Divinas: As divindades são grandes bancos de investimento. Eles fornecem linhas de crédito de magia para seus seguidores. Sendo assim, os conjuradores divinos estão sempre dependentes do crivo das suas divindades para gastar magias. Enquanto eles receberem suas rezas (algo básico na vida de um deus de D&D) ele fornecerá um financiamento para seu cliente. Eles ficam preparando magias e as emprestam para seus seguidores, que pagam como juros uma certa quantidade de fé (que normalmente está convertida em rezas, mas também pode ser convertida em missões sagradas, atrair novos fiéis ou qualquer tipo de incentivo vindo do deus).

Comentem sobre isso, se concordam ou não, assim como os porquês.

Abraços,
Mussa

11 de ago. de 2007

Enquanto isso, em tralalá-city...

Como não houve reação dentro do jogo, vou postar alguma coisa de fora do jogo. Nada demais, só para divagar mesmo.
Como já conversamos antes, os livros de RPG são caça níqueis que beiram o ridículo. Conte sempre com pelo menos 15 páginas de kits de personagens, 5 páginas de rosto, 3 de índice/agradecimentos. Como os livros possuem +- 70 páginas, temos uns 30% de lixo descartável por livro. E se fosse só isso, até não seria tão ruim, o verdadeiro problema é a capacidade amadora dos responsáveis pelos livros (inclusive, notem que são todos "editores" e "designers", não existe nenhum "autor"). São capítulos que parecem rascunho. Lembram até os contos inacabados do Tolkien. Está tudo indo razoavelmente bem, mas do nada acaba o capítulo. Fica uma sensação estranha em cada final de assunto, como se eles não tivessem noção de começo, meio e fim. Parece que deixam pontas soltas no final de cada tema para que possam abordá-lo em infinitos livros extras que virão depois.
Vejamos, por exemplo, o comentário da página 76 do "Forgotten Realms":
"A maioria das pessoas inicia a contagem a partir do polegar, mas os halflings são famosos por usarem o dedo mínimo para o primeiro dia; isso criou o ditado "Contar como um halfling" como sinônimo das diferenças que somente complicam."
Este comentário vem um pouco antes de começarem a explicar o calendário do mundo de forgotten. Será que fizeram por querer? Só para dar risada dos jogadores? De que adianta saber os nomes de cada mês? Ou que o ano deles é dividido em 12 meses? Cambada de idiota. Se for para falar isso, que mudem o calendário. Coloquem um ano com 100 dias, que é mais fácil de contar. Se é para mudar, mude para algo mais prático. Como por exemplo: O calendário possui quatro meses: "Primavera", "Verão", "Outono" e "Inverno". Cada mês possui 90 dias, cada semana possui 10 dias (se fosse para basear no gregoriano, poderia usar os equinócios e solstícios como feriados, o primeiro dia do ano como outro feriado e no ano bissexto teria o último dia como um feriado extra. Nos feriados não existe contagem de dia da semana). O calendário de 360 dias foi usado para encaixar melhor as quatro estações, e deixar a noção de ano próxima a que já possuímos. Pronto! Ficou mais explicativo, útil e natural que aquele monte da tabelas! O mundo é deles caramba! Não conseguem nem simplificar uma porra de um calendário?
Aliás, sempre achei o nosso calendário (Gregoriano) uma merda. 12 meses? 30, 31, 28 ou 29 dias? Semana com 7 dias? Para com isso! A lua que se foda(semana com 7 dias é por causa dela)! Inclusive, (Luciano, se eu estiver errado me corrija) vocês sabem porque no nosso calendário os meses SETEmbro, OUTUbro, NOVEmbro e DEZembro são os meses NOVE, DEZ, ONZE E DOZE? Isso foi por conta de uma homenagem a Júlio César e a César Augusto. Eles simplesmente empurraram os meses seguintes, e ainda roubaram um dia de fevereiro para que Agosto não tivesse um dia a menos que Julho.
Agora, voltando às ofensas, para que aquele tanto de tabelas? Os imbecis que criaram os mundos não sabem como passar informação. É uma cambada de pseudo-intelectual que quer parecer inteligente. Expliquem como funciona, e dêem as tabelas para acessorar. O mundinho daquelas antas parece ser minúsculo! Se dessem o raciocínio para a tabela, nem que fosse em um apêndice no final do livro, ajudaria muito em entender o porquê da diferença de velocidade ou da capacidade de carga. Quando fui criar o modelo de ficha básica tive que ficar vendo o tipo de relação entre os tamanhos para criar os valores (tipo qual é o bônus em "Esconder-se" de uma criatura de tamanho "Míudo"?). Parece que os 3 livros básicos são básicos para jogar em mundos oficiais, e não para serem básicos em QUALQUER mundo. Outro detalhe é o levantado no tópico passado (Autiz!!!). Por que colocar bônus de atributos básicos que não condizem com a descrição? Elfos e Gnomos são mais carismáticos/simpáticos que os humanos? Cadê o bônus de carisma? Dá um extra de 1 ponto, isso não vai dar vantagem competitiva (isso porque para cada dois pontos em atributos é adquirido um ponto extra de vantagem nos dados). Parece que eles estavam mais presos em mecânica de jogo que em criar um mundo propriamente dito. Sem falar que não existe nenhum motivo dos atributos serem de 3 - 18. Só para manter a "cara" do D&Dzinho. Nunca usam os valores dos atributos (ou habilidades, como achar melhor). Tudo o que importa é o bônus que o atributo vai te dar. 12 e 13 são iguais, pois ambos te dão "+1". Até mesmo em interpretação não existe diferença clara de um "10" para um "11".
Agora, para que tanta magia? Não era mais claro EXPLICAR a magia e dar algumas como exemplo. Daí, se fosse o caso, lançava um livro caça níquel só com mais magias. Quem quisesse magias prontas, que comprasse o livro. Quem não quisesse, criava as suas próprias magias, com as regras passadas no livro básico. Não sou contra os "kits", sou contra a obrigatoriedade dos kits. Parece técnica de traficante de drogas. Primeiro vicia, depois abastece pelo resto da vida. Primeiro eles mostram o mundo totalmente livre do rpg, depois não explicam todas as regras para que você fique comprando livros iguais, com um plus. Eu sei que todo mundo pode criar suas próprias regras adicionais e tal, mas era papel DELES darem um bom suporte e know how para seus clientes.
Outras coisas que deveriam passar eram "dicas" de modelos de estado. Se bem que daí iriam vir com aquelas baboseiras de americano sobre democracia (Democracia é uma bosta de regime. A maioria esmaga a minoria. Simples assim. Ferramentas de controle até ajudam, mas continua sendo uma merda. Acredito que uma democracia, desde que bem instrumentada, funciona bem, mas está longe de ser o sistema de controle perfeito). Deveriam era colocar uma explicação básica sobre os sistemas para ajudar no entendimento político do mundo (se bem que aquelas antas entendem nada sobre tudo). Quem é o governante, como chegou lá, sobre quem ele exerce poder, quais seus limites... Isso não está explicado em nenhum momento nos livros. Estes livros deveriam dar uma noção básica sobre a realidade que vivemos. Essa noção ajudaria muito na criação de histórias, dando um pano de fundo muito mais denso. Hoje vejo que se eu tivesse essas noções quando comecei a mestrar, toda a criação da história ficaria mais simples e coerente. Isso é papel daqueles fedorentos que vendem um livro por R$ 70,00 (imaginem que o papel é isento de impostos), que vivem do RPG e só fazem isso da vida há mais de 20 anos. Monte de inconpetentes filhos de putas sarnentas e velhas.


Acho que é isso,
Abraços
Mussa

4 de ago. de 2007

AUTIZ!!!!

Para quem não reconheceu, autiz (ou seja lá como se escreve)era o "Tempo" pedido durante uma brincadeira de criança.
Isso significa que eu estou dependendo de algumas respostas das atitudes dos personagens para continuar o jogo (mandei para cada jogador um mail com acontecimentos específicos, e estou esperando as respostas).
Tenho notado uma certa dificuldade de andamento do jogo, seja pela falta de respostas, seja pelo engessamento de jogo via blog. Gostaria de saber se todos estão se empenhando REALMENTE para jogar via blog. Se o problema for com o mestre (que descreve pouco, descreve errado, não dá liberdade...), mandem-me um mail ou postem no blog o que está errado e, se for possível, sugestões de como resolver o problema.
Se alguém não estiver mais disposto a jogar via blog, avise-me para que eu possa organizar a história sem tentar focá-la no personagem. Ninguém é obrigado a jogar, nem ninguém vai ser humilhado (in off: será que essa palavra deriva de "um ilhado", ou seja, "ilhar alguém socialmente"? Acho que não, mas que cabe, isso cabe!) por escolher parar de jogar no grupo, só peço para contribuir com o grupo avisando o mestre de jogo sobre sua decisão, pois ele é o responsável pelo andamento da história. Se alguém mais (já falei com o Daniel, ele não está conseguindo se sentir à vontade jogando por blog, mas se for em mesa ele ainda topa...) escolher parar de jogar, sinta-se à vontade para continuar visitando o blog, e até para postar quando quiser. Se por algum acaso sobrar apenas eu e mais um para jogar, não vejo problema em continuar com o blog. E se não sobrar ninguém além de mim, sintam-se à vontade para visitar o blog quando quiserem, e postarem o que quiserem (se bem que daí não vai mais ser um blog de jogo, vai estar mais para blog de contos (Dica de um blog de contos bem bacana do nosso amigo luciano: http://www.contos-de-aneras.blogspot.com/)).

Enquanto ninguém toma nenhuma atitude dentro do jogo, para não passar a semana em branco, vou colocar algumas alterações que utilizo no D&D:

Bárbaro - Não sei se bárbaro é uma classe em si, talvez fosse melhor encaixada como uma subclasse de guerreiro. Mas, como mudar isso ia ser um pé no saco, fiz o seguinte: Carga extra (pode carregar 33% mais de peso que outras classes com o mesmo valor de força), Fúria passa a durar 3+nível de classe (antes durava modificador de constituição+3).

Bônus de atributos de Gnomo - Gnomo ter -2 de força eu entendo, mas ter +2 de constituicão??? Isso é muito nada a ver! É só para "equilibrar raças". É técnica fajuta! Se a raça favorecida é MAGO ESPECIALISTA EM ILUSIONISMO, por que o atributo teóricamente mais forte é a constituição? Para mim Gnomo é -2 Força, +2 Inteligência e +2 Carisma. Ficou desequilibrado? Sei lá, eu sei que ficou mais condizente com o contexto. Também deixei "Operar Mecanismo" como sendo perícia de classe.

Bônus de atributos de Elfo - Para não repetir tudo aquilo colocado para gnomos, temos o seguinte: -1 Força, -2 Constituição, +1 Destreza, +1 Carisma, +1 Sabedoria e +1 Inteligência.

CA - A Classe de Armadura, como foi dito em outro tópico, passa a ter apenas metade do modificador como bônus passivo, mas passa a absorver o dano com a outra metade. Por exemplo: uma armadura de couro tinha bônus de armadura de +2. Pelas minhas regras ela passa a ter bônus +1 na CA, mas absorve 1 de cada dano recebido (+1/-). Para números impares, a preferência será para o bônus (uma +3 seria +2 na CA e +1 na absorção). Agora fica mais intimidador um personagem com uma armadura completa. Quem gosta de fazer contas, pode ainda usar o dano absorvido pela armadura para desgastá-la: se uma armadura "+1/-" já recebeu 20 ataques, ela estará com 20 de dano. Este dano só se recupera se ela for reparada. Armaduras de metal possuem +25 PV, armaduras leves possuem 50 PV, médias 75 e pesadas 100 (ando pensando em aumentar essas diferenças, mas ainda não saiu nada de novo da caixola). Quando um acerto passa a ser crítico (ou o backstab de ladino), ele acertou um local sem armadura. Sendo assim, nenhum dano pôde ser absorvido, deixando até aquele "1" de dano ser efetivo contra uma armadura de batalha (que possui +4/-). Escudos continuam seguindo as regras oficiais, ou seja, não absorvem dano.

Experiência por idade - Fato: existe grande chance de um homem de 80 anos ser mais experiente que um moleque de 15. Para resolver isso, passei a simplesmente dar 1.000 xp´s para cada 5 anos de vida de um humano acima dos 15 anos(para outras raças, o proporcional aos 5 anos acima de sua puberdade). Sendo assim, um personagem básico, que nunca fez nada, mas possui 80 anos terá 13.000 xp´s, dando condições dele estar no 5º nível.

Feiticeiro - O único ponto meio sensível do feiticeiro é sobre componentes materiais das magias. Como a magia é algo latente para o feiticeiro, todo componente material irrelevante deveria ser desprezado. Acho que fica mais natural alguém com "magia no sangue" soltar uma magia sem ter que se preocupar em carregar manteiga. Mas, para não ficar desproporcional, acho que para magias poderosas (ou com componente material muito incomum) o componente material poderia (dependendo do caso, deveria) ser substituído por certa quantidade de XP. Acho que isso equilibraria o fato de não precisar do componente material. Invocar familiar também passou a ser um talento. Sendo assim em vez de poder invocar um familiar ele pode escolher um talento metamágico extra.

Idade de raças - Todas as raças possuem a mesma proporção de envelhecimento/amadurecimento dos humanos. Assim fica mais fácil de fazer as contas de maturidade. Por exemplo, se um elfo vive até os 800 anos, cada 10 anos equivalem a 1 ano de um humano (vive até os 80). Assim fica menos realista, mas mais fácil de trabalhar.

Ladino - Como todos sabem, minha classe favorita. Mas nem por isso desequilibrei a classe. Tudo o que eu mudei foi a esquiva sobrenatural para armadilhas (+1,+2,+3 e +4 na CA e Saving vs armadilhas) que passou a ser uma habilidade especial. Sendo assim, em vez daquele assassino que nunca se dedicou a armadilhas ter +1 vs armadilhas no 10º nível, pode escolher qualquer outra habilidade especial. Acho mais realista.

Mago - Assim como com o feiticeiro, invocar familiar pode ser substituído por um talento extra.

Meio Orc/Meio Humano - Sempre achei essa raça carregada de preconceitos. Ela é muito inferior. Tentei arrumar isso dando: +2 Fortitude, +5 PV no primeiro nível e transformando a perícia "Intimidar" em perícia de classe. Pode não ser muito, mas já é um começo. Tenho pensado em dar +5 PV para cada 5 níveis adicionais, mas não sei se não seria abusivo.

Ranger - Gostaria de tirar essa classe. Por quê? Porque ela começa absurda e depois fica uma merda. Vale mais alguém criar um Guerreiro (qualquer nível)/Ranger (1º nível) para pegar um "kit" de talentos (no primeiro nível ganha rastrear, combater com duas armas e ambidestria). Por mim transforma o inimigo predileto em um talento, se quiser usar magias vira multiclass de feiticeiro. Ranger não sabe se quer ser ladino ou druida ou guerreiro, e nisso acaba virando merda alguma. Não leva a mal em Marcelinho, é só uma opinião, fica frio sobre o solos, que o que importa são as atitudes. Só acho que seu personagem está em certa desvantagem estratégica em questão de regras, só isso.

Último aviso antes de partir, devo parar de ligar o MSN, então para conversar comigo só por e-mail ou telefone. Faço isso porque meu concurso está muito perto, e preciso me distrair menos durante esse tempo.

Acho que é só isso por hoje, um abraço para vocês.

Mussa

8 de jul. de 2007

Dia 11 de Tarsakh - A chegada da escolta sagrada

No início da noite chegam no vilarejo os cinco elfos de Corellon encarregados de escoltar Glorfindel até Águas Profundas. Os cinco elfos faziam parte do exército que cercou o forte de Tarwe (2 soldados, 1 sargento, 1 tenente e o general). Eles estão a cavalo e possuem 1 carroça-prisão.
Eles se dirigem diretamente até a casa do prefeito.
No início da manhã do dia 12 já colocaram o Glorfindel na carroça e começam a jornada para Águas Profundas.
Quinze minutos após deixar a vila a carroça precisa parar devido a um corpo de um ogro todo chamuscado obstruíndo a passagem. A guarda fica atenta para não cair em uma cilada. Eles escutam gritos bestiais vindo da mata próxima. O sargento desce do cavalo e vai verificar.

30 de jun. de 2007

Dia 10 de Tarsakh - O sumiço de Donki

Já se passaram 3 dias desde o último sinal de vida do gnomo. Isso não seria surpresa se fosse considerado o padrão de comportamento de Donki. O que torna esta situação diferente é a ausência total de aviso prévio de sumiço, e a sua ausência no julgamento de Glorfindel (situação essa muito delicada para simplesmente ser esquecida).
A última vez que ele foi visto foi no dia 07 de Tarsakh,na taverna do gordo (próxima a entrada oeste). Ele não bebeu a cerveja que pediu, ficou sentado no balcão enrolando um cigarrinho do capeta. Quando um bêbado começou a ofendê-lo ele simplesmente pagou a cerveja e saiu do bar, sem dizer nada.

24 de jun. de 2007

Sessão Relaxa e Goza - Montagem de Ficha de Personagem

- Quantas graduações devo ter em uma perícia?
Um valor médio de dificuldade é Classe de Dificuldade 10 (valor mais provável em uma análise probabilística do d20). CD 5 é fácil, CD 15 é difícil e CD 20 é impossível (tudo isso para o villager, que provavelmente não possui graduação nenhuma naquela perícia - Lembrem-se, nós os JOGADORES, estamos bem mais para villager do que para personagem).
Outra maneira de ver é por proporção (claro que estamos simplificando, uma vez que deveríamos excluir o 1 da conta, e talvez o 20, cada novo valor na perícia altera essa chance, não existe 150% de chance de acerto, o que interessa é a diferença...), cada 1 no dado equivale a 5%. Ou seja, CD 5=75% de chance de acerto, CD 10=50% de sucesso, CD 15=25% e CD 20=5%.
Sendo assim, 5 graduações equivalem a 25% de chances a mais de ganho (e aí Rersão, acha que, a grosso modo, dá para usar esta conta ou fica matematicamente intragável?).
Uma graduação 10 em uma perícia é excelente, já que o valor médio que esta pessoa vai tirar nos dados é 20 (10 grad. + 10 no d20), o melhor que um leigo pode fazer é o resultado habitual para o persanagem.
Para testes usados normalmente em resistência (p.ex.:Furtividade, Ouvir, Furtar...) deve-se considerar o valor que o seu oponente terá. Conseqüentemente, pouco adianta ter 25 graduações para resistir a um avatar de 45 graduações (tá, forcei a barra, mas é só para deixar BEM clara a diferença).

PS.: Eu não considero limite de 1/2 para perícias que não são de classe. Acho que se o cara quiser gastar o dobro de pontos para ficar com o mesmo valor, não existe problemas.