28 de out. de 2007

Última noite de viagem para Águas Profundas

Todo o grupo encontra-se a um dia de viagem até Águas Profundas. Os animais precisam dormir, e os elfos descansar. A viagem seguirá caminho amanhã de manhã. Esta deveria ser uma noite como qualquer outra que passou durante a viagem.
A guarda noturna do acampamento é decidida por ordem de disposição, feita em duplas.
Já é madrugada, todos estão descansando. Solos e Gorne conversam sobre futilidades para tentar espantar o tédio da guarda. A conversa vai se arrastando, com pouca naturalidade. A intranqüilidade dos dois fica óbvia para qualquer um que os acompanhe por alguns minutos. O fato de estarem a adentrar em uma selva de pedra, cheia de paredes artificiais e vegetais mortos ainda incomoda os dois filhos da natureza, mas esses são ossos do ofício, ainda mais quando o objetivo é ajudar um companheiro.
A falta de assunto acaba com a conversa, empurrando os dois para caminhos diferentes. Solos resolve andar nas redondezas, para esconder seu nervosismo. Gorne fica apagando e escondendo as últimas brasas da fogueira, que já está apagada há horas.
Gorne então começa a escutar algumas palavras em língua desconhecida. O som parece vir de muito longe, e parece ter traços familiares. A voz que pronuncia as palavras lhe é familiar.
Enquanto isso, Solos nota que os sons da floresta não estão normais. Na verdade não existe nenhum som além do som do vento. Todos os animais estão em silêncio. A natureza está claramente dizendo a Solos: "Alguma coisa está errada!" . Realmente, existe um leve som de passos. Bípede. Alguém carregando alguns metais, moedas talvez. Passos sorrateiros, indicados por barulho leve de tecido. São passos de algum ser humano.

Gorne consegue distinguir a voz longínqua. É a voz de Glorfindel. Ele está na jaula, mas fala tão baixo que o som parecia vir de longe. Ele está balbuciando algo em língua desconhecida. Com certeza está em transe, mas não o transe normal dos elfos. Gorne sabe que humanos podem falar enquanto dormem, mas não os elfos. Alguma coisa não está certa. Ele tenta imaginar alguma coisa, mas nada de útil lhe vem à cabeça. Seu instinto natural lhe diz para ficar em alerta, com a clava em punhos.

Solos sabe que o sorrateiro é um inimigo, até que se prove o contrário. Ele identifica a silhueta. É também um elfo. E o elfo não o notou, ou pelo menos não parece ter notado. Solos dá a volta no inimigo, aproveitando que a atenção do elfo está totalmente focada no acampamento que está à menos de 50 metros a frente. A dúvida sobre a presença de outros elfos intriga Solos. O que fazer? Matar, avisar seus amigos ou imobilizar o intruso? A dúvida some assim que ele vê a cor da pele do elfo. É um asqueroso Illityri. Não resta mais dúvidas: é mata-lo sem dar chances de rendição. Seu sangue honrará qualquer entidade. Elfo negro é sinônimo de traição, traição eterna. Sua cabeça servirá de troféu para qualquer um que preze os bons costumes.
Solos faz um movimento rápido e preciso, e ele vê sua espada deixar a bainha e cortar pescoço do elfo. Mas na hora do ataque ele nota que alguma coisa deu errada, pois a lâmina saiu prateada como a lua, e não vermelha como amora. Sua idéia se confirma quando ele vê o céu tomar o lugar do chão, e sua espada não está mais em sua mão.
No último momento antes da lâmina atingir o pescoço do intruso, ele se esquivou do golpe, e roda rapidamente pelo chão, atingindo seu agressor um chute no calcanhar. Solos cai de bruços no chão, e antes que consiga se mover acaba tendo sua cabeça presa pelas pernas do elfo negro, que o manda ficar totalmente imóvel ou terá sua espinha dorsal quebrada.

13 de out. de 2007

Problemas Técnicos

Passamos por problemas técnicos que acabaram adiando um pouco mais a volta da sessão de jogo. Enquanto isso, continuaremos com as discussões sobre sistema básico.

Análise pseudo-psicológica de personagens

Como analisar a tendência, a personalidade e o comportamento do personagem?

Como vimos anteriormente, os três itens são correlacionados. Uma tendência serve de base para a personalidade, e esta serve de base para o comportamento.

O personagem nasce com a tendência (leal, neutro, caótico, bom, neutro e mau) já pronta. A personalidade é a forma que ele encontrou para sobreviver na realidade. O comportamento é um reflexo da personalidade. Vamos por partes para facilitar o entendimento:

Tendência - Como já foi analisada anteriormente, vamos ser mais concisos. Funciona como uma base genética da personalidade da pessoa.

Personalidade - Também já foi analisada anteriormente, também vai ser uma análise mais concisa. Você quer descrever alguém de forma rápida, procura uma palavra que una as maiores qualidades e defeitos da pessoa. Isso tende a ser a personalidade. "Metido", "Pop Star", "Introspectivo", "Sombrio", "Conciso", "Fanfarrão", "Grosso"...

Comportamento – Não será expresso na ficha de personagem como dado, se estiver na ficha, estará intrínseco na história. Peguemos a seguinte situação: Humano, Villager, Ordeiro e Bom, "Bom Samaritano". Ele é pego por orcs e passa a viver como escravo nas minas de carvão. Ele passa a sofrer todos os tipos de maltratos, e tem que lutar por "algo que lembra comida" para sobreviver (lutar com outros escravos, diga-se de passagem). Em situações normais, o personagem teria um comportamento condizente com sua tendência e personalidade, mas quanto mais extrema a situação, maior a tolerância para atitudes contrárias às naturais. Não que o personagem seja obrigado a descumprir sua tendência/personalidade, mas ele terá essa opção. Isso acontece porque a tendência natural (que é obtida através da genética + experiência de vida) NORMALMENTE não se sobrepõe à necessidade do organismo manter-se vivo. Mas ir contra sua tendência/personalidade não é algo fácil de ser feito, e normalmente acarreta em sérios danos mentais ao personagem. Caso tenha acontecido pouquíssimas vezes, poderá virar um trauma e ponto final (pesadelos, pequenas mudanças de comportamento...). Quanto mais vezes a pessoa se submete a atitudes contrárias ao seu comportamento natural, maior a chance de sua mente adaptar-se ao novo ambiente. No exemplo anterior, digamos que já faz pouco mais de um ano que o personagem é escravo dos orcs. +- 365 lutas contra outros escravos lhe deixaram sérias seqüelas comportamentais. Por mais que nos primeiros dias ele tenha deixado sua refeição para aqueles escravos mais frágeis, uma hora ele se considerou como o mais fraco, e foi atrás de comida, e após um tempo ele notou que os mais fracos só serviam para desperdiçar a escassa refeição, pois comiam mais e morriam mais facilmente (cada morte representava mais atenção/chibatadas dos orcs), agora ele possui uma tendência caótica e neutra, e um comportamento "Mesquinho". Mesmo se todos forem resgatados, ele dificilmente voltará a ter a mesma natureza que antes, pois está com profundas cicatrizes mentais.
Um último fator que pode surtir efeito na natureza de um personagem é a maturidade. Uma criança é muito mais propícia a mudar sua natureza (na verdade praticamente todos os humanos nascem Caóticos e Neutros, pois são egoístas puros, só querem saber de receber atenção e leite, além de nem mesmo entender que existe realmente outra pessoa além deles mesmos). Quanto mais tiverem tido respostas positivas para seu comportamento, mais cristalizado ele estará em suas vidas, é algo natural e na maior parte das vezes, inconsciente. Claro que grandes fatos/atos ainda podem mudar a tendência/personalidade de alguém, mas precisarão cada vez de maior impacto (pois quanto mais velho, maior a chance da personalidade estar cristalizada).
Conforme vão crescendo, eles vão aprendendo qual a maneira mais fácil possível para viver na realidade. Por exemplo (simplificado e simplista, mas ainda é um exemplo válido), uma casa com dois filhos, um 3 anos mais velho que o outro. O primogênito é o centro das atenções por três anos. Com o nascimento (na verdade já na gravidez) a atenção é totalmente dividida/direcionada para o outro filho. O primogênito aprende, por tentativa e erro, que quando ele agride seus pais ele ganha a atenção (mesmo sendo uma bronca, continua sendo atenção). Os pais aumentam cada vez mais os gritos e a força das palmadas, e isso apenas reforça ainda mais as agressões do primogênito. Pronto, está reforçada a tendência caótica e má e o comportamento "Agressivo" do mais velho. Ao mesmo tempo que isso ocorre, o mais novo aprende, também por tentativa e erro, que ele só recebe atenção quando é vítima. Pronto, está reforçada a tendência caótica e boa e o comportamento "Chorão" do mais novo. Mesmo vivendo neste caos, os pais das crianças não mudaram suas naturezas, pois precisa muito mais que isso para mudar suas naturezas que já estão mais "amaciadas" ou "calejadas" que as das crianças. Isso seria um pensamento (conscientemente OU inconscientemente, tanto faz) mais ou menos assim: "A vida inteira eu fiz isso e deu certo, porque mudar agora?"