4 de dez. de 2007

Manhã do dia 19 de Tarsakh

(Drow) - Não lembro de nada além de você me atacando. Pode me perguntar o que quiser sobre o mim, Glorfindel, que eu vou responder. Por exemplo, pode perguntar sobre aquela puta mascarada que ficava nos enchendo o saco, lá em Colavon. Ou então da vez que o lobo foi pego pelo Ranger fudelão. Qualquer coisa.

Neste momento, Solos nota, não nos fatos em si, mas no modo de narrar. Ele sabe que é Glorfindel quem está falando, ele nota o sotaque nortista do amigo elfo, nada parecido com o Drow que estava falando até então. Eles conversam mais um tempo, como se não se vissem desde os tempos de Colavon.
O Glorfindel-Drow não sabe porque está neste corpo, mas imagina que tenha sido uma das dádivas dos deuses. Tudo oque ele se lembra é de estar na jaula, na última noite de viagem, então ele escuta o barulho do ar sendo cortado rapidamente, e ao ver uma espada tentando lhe atingir o pescoço, reage instintivamente. Era Solos o atacando na floresta, momentos atrás. Ele se lembra apenas de uma "peça fora do quebra-cabeças", uma memória está fora de lugar, e é o rosto de Raumphazem (Guerreiro Drow que rebatia os raios, aquele que invadiu o forte perto de Olostin).
Logo agora que estavam tão próximos de Águas Profundas, eles sabem que precisam voltar, pois esta memória não é algo que possa ser desconsiderado, eles sabem que esta é a chance que os deuses estão dando.
Solos entende que dificilmente irão convencer o restante do grupo, ainda mais com os soldados de Corellon os pressionando, a partir de agora, serão apenas os dois.

3 de dez. de 2007

"In Search of Dungeon Master"

Esse título é também o título de um dos episódios do bom e velho desenho "Caverna do Dragão". Pensar nesse desenho animado nos traz memórias de um tempo legal: a infância. Quase toda criança saía do colégio correndo para chegar em casa e ver Caverna do Dragão. Mal sabiam elas que estavam entrando em um mundo totalmente mítico e recheado de MONSTROS, DESAFIOS e CONQUISTAS (e aqui não me refiro ao funesto refrigerante tomado em pescarias!).
Mas, minha intenção nesse tópico não é remexer o velho baú de lembranças, e sim indagar a todos que de certo modo tem contato com este blog: ONDE ESTÁ O MESTRE?
Temo pela situação em que se encontra o mestre do jogo. Teria sido atacado por saqueadores ao longo das estradas reais, em suas incursões matinais à velha floresta em busca de cogumelos para seu chá? Ou será que foi raptado por goblins sanguinários que agora demandam recompensas para a devolução de tal entidade controladora das leis do mundo fantástico?
"Mestre". Em um mundo, ser poderoso, capaz de criar e descriar inúmeras coisas vindas de sua própria mente. Em outro mundo, que é este nosso, ser comum como todos nós, à mercê de qualquer infortúnio, mesmo os mais pífios, como uma gripe ou hemorróidas (Teria o mestre sido vítima de hemorróidas?).
Talvez, em sua tirania, esteja nos punindo por não postar regularmente em seu blog as ações da campanha por ele desenvolvida. Talvez...
A última vez em que foi visto, o mestre estava circulando os imponentes Jardins Reais numa noite de lua clara. À procura do quê não saberia dizer. Mas um guarda da torre me disse, mediante suborno, que ele agia de forma estranha naquela noite e parecia perturbar as pessoas que andavam pela rua.
Forçando as pessoas a parar no meio do caminho, ele as agarrava pelo braço e as sacudia violentamente, proferindo a mesma frase: "Por quê?"
Que significado teria tal questionamento? Teria ele a intenção de descobrir o por quê de os jogadores estarem ausentes? Ou seria uma cruel dúvida sobre o por quê de ter sido atacado por hemorróidas?
Pobre mestre abandonado. Qual terá sido o destino daquele que guia o destino de todos os elfos, humanos anões, entre outros?
Nossa única esperança reside em que ele não tenha sucumbido ao veneno petrificante de algum basilisco que habita as masmorras da nossa cidade. Todos sabem que tal criatura mágica tem a capacidade inexplicável de transformar homens em pedras (ou até em esgrimistas medievais!).
Caro mestre, caso algum dia tenha contato com esta carta que envio aos governantes do reino em busca de ajuda, não tema. Estaremos aguardando (ainda que ansiosos) pelos próximos passos na história que se desenrola.

25 de nov. de 2007

Dia 18 de Tarsakh - A noite Illythiiri (Parte 2)

Solos sabe que existe alguma coisa errada com o drow que lhe oferece ajuda, alguma coisa não está certa. Se não fosse a dor infernal que está sentindo, ele poderia analisar melhor o seu inimigo, extraíndo o perfil detalhado de sua presa.
Se não fosse essa dor infernal que empurra o discernimento para longe, se seus ombros não tivessem sido deslocados por aquele...
MALDITO DROW! ISSO É UMA TÁTICA SUJA DESTE SER SUJO E DESPREZÍVEL! ELE SABE QUE A DOR NÃO DEIXARIA UM CAÇADOR NORMAL RACIOCINAR CORRETAMENTE! Azar o dele que se meteu com um caçador de verdade. Azar o dele que se meteu com SOLOS!

Solos se levanta e chuta um punhado de terra nos olhos do illythiiri. Assim que o drow leva as mãos ao rosto, Solos quase o acerta com uma joelhada. Mas o elfo negro consegue se esquivar do golpe. Se não fosse a clava de Gorne, o elfo negro ainda estaria lutando.

Gorne conseguiu acertar a nuca do drow, que está caído inconsciente no chão. Solos cambaleia alguns passos e acaba caíndo de dor. Gorne lança um feitiço que ameniza os ferimentos do elfo, que até então estava se contorcendo de dor, pois havia caído em cima do seu ombro ferido.

(Gorne) - Solos, como está? Eu sei que isso não irá te curar totalmente, mas pelo menos seu braço esquerdo poderá ser usado para tarefas mais leves. Vamos imobilizar o seu ombro direito e leva-lo até o acampamento. Provavelmente Glorfindel consiguirá fazer alguma coisa.

(Solos, em élfico) - Cadê o illythiiri? Vamos levá-lo até o templo de Corellon, pois ele é o responsável pela chacina na aldeia!

(Gorne) - Está a...! FILHO DA PUTA! DEVE TER IDO NO ACAMPAMENTO MATAR OS OUTROS PARA INCRIMINAR NOVAMENTE O GLORFINDEL!

Enquanto diz isso Gorne se levanta e corre até o acampamento com a clava em punho.
Solos vai para onde estava caído o elfo negro e começa a rastrear o que aconteceu. E essa é a sua última memória.








Solos se vê obrigado a se lembrar de tudo isso, assim que acorda. Sua cabeça e, principalmente, o seu ombro direito dói. Ele está com o ombro imobilizado, deitado em ao lado de uma fogueira, com emplastro de plantas medicinais nos ombros e braços. Suas roupas e armas não estão visíveis pelo menos nesta caverna úmida e fria.
Alguém o está observando, ele pode sentir.
(Voz familiar) - Cala a boca e me escuta. Se você vier com putaria de novo eu te dou outra camassada de pau.
(Solos) - CADÊ MINHAS COISAS DROW...
(Drow) - Ô caralho! Solos seu idiota! Sou eu, o Glorfindel PORRA! Também não sei o que que aconteceu comigo!

11 de nov. de 2007

Bbbbbzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz!

Bbbbbzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz!
Malditas moscas. Vou ter que comprar um sapo para ver se este blog fica sem moscas. Ou talvez o grupo inteiro comece a postar, porque daí essa porra não fica jogada às moscas.
Caralho rerso, você pelo menos entra nessa merda? Vou te mandar um mail na próxima sexta, para testar se você está acessando o blog. Quem quiser pode postar, a ordem de atuação é algo para ser respeitado apenas na hora do "finalmente", então o último da inicialiva pode ser o primeiro a postar, só que para a história ele será considerado o último a agir. Quando eu mandar a ordem de atuação não se preocupem em esperar o "primeiro" postar.
Para dar um pouco de movimento estou "Ctrl+C V" em algo que ainda não está com a redação final. Sendo assim, desculpem qualquer erro no texto.
Falou putaiada!
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A maturidade está muito ligada à realidade biológica do personagem. Cada fase da vida possui uma configuração bioquímica específica. O cérebro humano não é independente do restante do corpo.
Sendo assim, um superdotado de 15 anos pode até conseguir raciocinar como alguém mais velho, mas ele ainda será um adolescente de 15 anos, que está muito mais tendencioso aos estímulos sexuais que um adulto. Claro que existem casos de pessoas que realmente não possuem uma configuração bioquímica condizente com a idade, mas estes casos são aberrações evolutivas (aberração no sentido de não pertencer à maioria atual, não está sendo empregada no sentido pejorativo).
Um humano de 40 anos dificilmente se sentiria a vontade em ser companheiro de aventuras de um grupo de garotos humanos de 15. Suas cabeças são diferentes. Um provavelmente está buscando objetivos pessoais MUITO diferentes dos outros. Essa mistura pode até funcionar por breves períodos, mas dificilmente resistirá com o passar do tempo.
Por este mesmo motivo, um grupo formado por raças de longevidade diferente não é muito estável. Pelos olhos de um elfo, que vive em média 800 anos, a vida de um humano é muito afobada. Eles não conseguem aproveitar inteiramente suas fases da vida. Em “apenas” 40 anos já devem estar procurando usufruir o que construíram, pois já estão na metade de suas vidas.
Imagine a seguinte comparação: a vida de um cachorro. Você compra um cachorro recém nascido. Você brinca com o cachorrinho por um mês. Você viaja por um ano. Na volta da viagem, já se passaram praticamente 10% da vida do cachorro. Ele não estará mais brincalhão e deve estar entrando na adolescência canina. Tudo isso em 1,25% da SUA vida. Em um tempo tão curto para você já passou toda a infância do cachorro. Já do ponto de vista do cachorro, você seria um grande ancião, pois você nasceu junto de um dos antepassados caninos distantes. Para o cachorro, você desperdiça muito tempo. Note que o tempo transcorrido foi exatamente o mesmo para os dois, mas cada um possui uma visão distinta da importância deste tempo.
Um grupo muito diversificado racialmente acontecerá coisas semelhantes. O grupo de humanos pode começar a achar as cabeças de seus colegas elfos muito antiquadas. Para os humanos do grupo os elfos nunca mudam seu tipo de conversa. Mas o que acontece na realidade é que os elfos ainda estão na adolescência, e os humanos já estão na meia idade. Uns querem falar de sair na balada e os outros querem deixar um marco na história da humanidade.

3 de nov. de 2007

Dia 18 de Tarsakh - A noite Illythiiri

Gorne está muito próximo da jaula que prende Glorfindel, tentando decifrar quais as palavras que saem quase sem nenhum som da boca do seu amigo elfo. Mesmo com todo o esforço exercido, ele não consegue entendeu uma só palavra, nem sabe dizer qual o provável dialeto usado. Sua concentração é quebrada por um som distante, que lembra uma voz. Gorne olha para o grupo e parece refletir por alguns instantes. ELe então resolve ir em direção ao som ouvido anteriormente, saindo com a clava em punho.
O som começa a ficar claro, é uma voz masculina, seca e com um sotaque que lembra o povo anão. "...4...3...2...1...".
Provavelmente o dono da voz está à 10 metros de distância. É só passar por mais algumas plantas que será possível avistá-lo.
Assim que Gorne afasta um galho de sua frente, ele avista, sob a luz do luar, um elfo negro, usando uma roupa amarela e vermelha, que mais parece um lençol enrolado ao corpo. O elfo negro está em pé sobre as costas de Solos, segurando os braços do ranger esticados para trás. A conhecida espada bastarda do Solos está enfiada na terra, a poucos centímetros de distância do rosto do ranger.
Ao mesmo momento que Gorne vê a cena ele escuta um som horrível. É um som abafado, que lembra um galho sendo partido em baixo da terra. Ele sabe que é o som do ombro do Solos sendo partido, pois logo em seguida o elfo grita de dor.
Gorne solta a clava e começa a fazer alguns movimentos mágicos, mas resolve parar quando se lembra da história de Glorfindel. Glorfindel dá a sua palavra que ele realmente viu os drows atacando a vila. Ele viu os orcs. Ele viu os goblins. No breve momento em que Gorne está pensando nisso ele escuta:

Solos - QUEM É VC ???!!!!!!
Drow - JÁ TE DISSE PORRA! SOU EU! O GLORFINDEL!!!
Drow - PORQUE VOCÊ ESTÁ ME ATACANDO?
Solos - PQ VC É UM PORRA DE UM DROW !

28 de out. de 2007

Última noite de viagem para Águas Profundas

Todo o grupo encontra-se a um dia de viagem até Águas Profundas. Os animais precisam dormir, e os elfos descansar. A viagem seguirá caminho amanhã de manhã. Esta deveria ser uma noite como qualquer outra que passou durante a viagem.
A guarda noturna do acampamento é decidida por ordem de disposição, feita em duplas.
Já é madrugada, todos estão descansando. Solos e Gorne conversam sobre futilidades para tentar espantar o tédio da guarda. A conversa vai se arrastando, com pouca naturalidade. A intranqüilidade dos dois fica óbvia para qualquer um que os acompanhe por alguns minutos. O fato de estarem a adentrar em uma selva de pedra, cheia de paredes artificiais e vegetais mortos ainda incomoda os dois filhos da natureza, mas esses são ossos do ofício, ainda mais quando o objetivo é ajudar um companheiro.
A falta de assunto acaba com a conversa, empurrando os dois para caminhos diferentes. Solos resolve andar nas redondezas, para esconder seu nervosismo. Gorne fica apagando e escondendo as últimas brasas da fogueira, que já está apagada há horas.
Gorne então começa a escutar algumas palavras em língua desconhecida. O som parece vir de muito longe, e parece ter traços familiares. A voz que pronuncia as palavras lhe é familiar.
Enquanto isso, Solos nota que os sons da floresta não estão normais. Na verdade não existe nenhum som além do som do vento. Todos os animais estão em silêncio. A natureza está claramente dizendo a Solos: "Alguma coisa está errada!" . Realmente, existe um leve som de passos. Bípede. Alguém carregando alguns metais, moedas talvez. Passos sorrateiros, indicados por barulho leve de tecido. São passos de algum ser humano.

Gorne consegue distinguir a voz longínqua. É a voz de Glorfindel. Ele está na jaula, mas fala tão baixo que o som parecia vir de longe. Ele está balbuciando algo em língua desconhecida. Com certeza está em transe, mas não o transe normal dos elfos. Gorne sabe que humanos podem falar enquanto dormem, mas não os elfos. Alguma coisa não está certa. Ele tenta imaginar alguma coisa, mas nada de útil lhe vem à cabeça. Seu instinto natural lhe diz para ficar em alerta, com a clava em punhos.

Solos sabe que o sorrateiro é um inimigo, até que se prove o contrário. Ele identifica a silhueta. É também um elfo. E o elfo não o notou, ou pelo menos não parece ter notado. Solos dá a volta no inimigo, aproveitando que a atenção do elfo está totalmente focada no acampamento que está à menos de 50 metros a frente. A dúvida sobre a presença de outros elfos intriga Solos. O que fazer? Matar, avisar seus amigos ou imobilizar o intruso? A dúvida some assim que ele vê a cor da pele do elfo. É um asqueroso Illityri. Não resta mais dúvidas: é mata-lo sem dar chances de rendição. Seu sangue honrará qualquer entidade. Elfo negro é sinônimo de traição, traição eterna. Sua cabeça servirá de troféu para qualquer um que preze os bons costumes.
Solos faz um movimento rápido e preciso, e ele vê sua espada deixar a bainha e cortar pescoço do elfo. Mas na hora do ataque ele nota que alguma coisa deu errada, pois a lâmina saiu prateada como a lua, e não vermelha como amora. Sua idéia se confirma quando ele vê o céu tomar o lugar do chão, e sua espada não está mais em sua mão.
No último momento antes da lâmina atingir o pescoço do intruso, ele se esquivou do golpe, e roda rapidamente pelo chão, atingindo seu agressor um chute no calcanhar. Solos cai de bruços no chão, e antes que consiga se mover acaba tendo sua cabeça presa pelas pernas do elfo negro, que o manda ficar totalmente imóvel ou terá sua espinha dorsal quebrada.

13 de out. de 2007

Problemas Técnicos

Passamos por problemas técnicos que acabaram adiando um pouco mais a volta da sessão de jogo. Enquanto isso, continuaremos com as discussões sobre sistema básico.

Análise pseudo-psicológica de personagens

Como analisar a tendência, a personalidade e o comportamento do personagem?

Como vimos anteriormente, os três itens são correlacionados. Uma tendência serve de base para a personalidade, e esta serve de base para o comportamento.

O personagem nasce com a tendência (leal, neutro, caótico, bom, neutro e mau) já pronta. A personalidade é a forma que ele encontrou para sobreviver na realidade. O comportamento é um reflexo da personalidade. Vamos por partes para facilitar o entendimento:

Tendência - Como já foi analisada anteriormente, vamos ser mais concisos. Funciona como uma base genética da personalidade da pessoa.

Personalidade - Também já foi analisada anteriormente, também vai ser uma análise mais concisa. Você quer descrever alguém de forma rápida, procura uma palavra que una as maiores qualidades e defeitos da pessoa. Isso tende a ser a personalidade. "Metido", "Pop Star", "Introspectivo", "Sombrio", "Conciso", "Fanfarrão", "Grosso"...

Comportamento – Não será expresso na ficha de personagem como dado, se estiver na ficha, estará intrínseco na história. Peguemos a seguinte situação: Humano, Villager, Ordeiro e Bom, "Bom Samaritano". Ele é pego por orcs e passa a viver como escravo nas minas de carvão. Ele passa a sofrer todos os tipos de maltratos, e tem que lutar por "algo que lembra comida" para sobreviver (lutar com outros escravos, diga-se de passagem). Em situações normais, o personagem teria um comportamento condizente com sua tendência e personalidade, mas quanto mais extrema a situação, maior a tolerância para atitudes contrárias às naturais. Não que o personagem seja obrigado a descumprir sua tendência/personalidade, mas ele terá essa opção. Isso acontece porque a tendência natural (que é obtida através da genética + experiência de vida) NORMALMENTE não se sobrepõe à necessidade do organismo manter-se vivo. Mas ir contra sua tendência/personalidade não é algo fácil de ser feito, e normalmente acarreta em sérios danos mentais ao personagem. Caso tenha acontecido pouquíssimas vezes, poderá virar um trauma e ponto final (pesadelos, pequenas mudanças de comportamento...). Quanto mais vezes a pessoa se submete a atitudes contrárias ao seu comportamento natural, maior a chance de sua mente adaptar-se ao novo ambiente. No exemplo anterior, digamos que já faz pouco mais de um ano que o personagem é escravo dos orcs. +- 365 lutas contra outros escravos lhe deixaram sérias seqüelas comportamentais. Por mais que nos primeiros dias ele tenha deixado sua refeição para aqueles escravos mais frágeis, uma hora ele se considerou como o mais fraco, e foi atrás de comida, e após um tempo ele notou que os mais fracos só serviam para desperdiçar a escassa refeição, pois comiam mais e morriam mais facilmente (cada morte representava mais atenção/chibatadas dos orcs), agora ele possui uma tendência caótica e neutra, e um comportamento "Mesquinho". Mesmo se todos forem resgatados, ele dificilmente voltará a ter a mesma natureza que antes, pois está com profundas cicatrizes mentais.
Um último fator que pode surtir efeito na natureza de um personagem é a maturidade. Uma criança é muito mais propícia a mudar sua natureza (na verdade praticamente todos os humanos nascem Caóticos e Neutros, pois são egoístas puros, só querem saber de receber atenção e leite, além de nem mesmo entender que existe realmente outra pessoa além deles mesmos). Quanto mais tiverem tido respostas positivas para seu comportamento, mais cristalizado ele estará em suas vidas, é algo natural e na maior parte das vezes, inconsciente. Claro que grandes fatos/atos ainda podem mudar a tendência/personalidade de alguém, mas precisarão cada vez de maior impacto (pois quanto mais velho, maior a chance da personalidade estar cristalizada).
Conforme vão crescendo, eles vão aprendendo qual a maneira mais fácil possível para viver na realidade. Por exemplo (simplificado e simplista, mas ainda é um exemplo válido), uma casa com dois filhos, um 3 anos mais velho que o outro. O primogênito é o centro das atenções por três anos. Com o nascimento (na verdade já na gravidez) a atenção é totalmente dividida/direcionada para o outro filho. O primogênito aprende, por tentativa e erro, que quando ele agride seus pais ele ganha a atenção (mesmo sendo uma bronca, continua sendo atenção). Os pais aumentam cada vez mais os gritos e a força das palmadas, e isso apenas reforça ainda mais as agressões do primogênito. Pronto, está reforçada a tendência caótica e má e o comportamento "Agressivo" do mais velho. Ao mesmo tempo que isso ocorre, o mais novo aprende, também por tentativa e erro, que ele só recebe atenção quando é vítima. Pronto, está reforçada a tendência caótica e boa e o comportamento "Chorão" do mais novo. Mesmo vivendo neste caos, os pais das crianças não mudaram suas naturezas, pois precisa muito mais que isso para mudar suas naturezas que já estão mais "amaciadas" ou "calejadas" que as das crianças. Isso seria um pensamento (conscientemente OU inconscientemente, tanto faz) mais ou menos assim: "A vida inteira eu fiz isso e deu certo, porque mudar agora?"

8 de set. de 2007

Entrando em rítmo alternativo

Como vocês já devem saber, meu concurso está muito próximo. Tão próximo que eu não consigo mais pensar em muitas coisas além dele. Não consigo mais relaxar quando estou escrevendo alguma coisa sobre RPG pois me sinto agoniado imaginando que poderia estar estudando, ou pensando sobre qual princípio constitucional está faltando lembrar.
Minha vida está muito carregada nesses dias (ainda mais com essa putaria que anda Brasília, e sim, eu já estou parecendo um velhinho que fica puto quando o Renan Calheiros dá uma entrevista, acho uma falta de respeito, e pretendo passar no concurso para fuder esses idiotas) o que dificulta muito o trabalho aqui no blog. Por isso quero pedir a vocês paciência, pois eu provavelmente volto a escrever aqui no dia 06/10/07.
Lembrando-os que meu concurso é dia 29/09 e 30/09, em São Paulo, então estarei aí em Londrina dia 01/10 e 02/10, e saio daí no dia 03/10 (13:00). Vamos tomar aquela cerva no dia 02/10 (terça-feira).
Por último, mas não menos importante, peço desculpas pelo inconveniente de ter de pausar o blog, que anda bombando de respostas e visitas. Realmente me sinto muito triste em atrapalhar essa rotina de vocês que é quase diária em postar comentários e jogar RPG. Continuem assim com todo esse entusiasmo para participar do blog, e comentem este "último" post caso não se agüentem mais de vontade de jogar via blog. Outras coisas que dá para fazer são:
- Continuar visitando o blog de contos do nosso amigo Lu ( http://www.contos-de-aneras.blogspot.com/ )
- Terminar de criar detalhes e/ou uma história para seus personagens, pois dia 06/10 espero estar com tudo pronto para começar um novo ritmo no blog.

Para não deixá-los tão tristes, resolvi "escrever" alguma coisa sobre XP (não reparem muito sobre os exemplos dados, mas eu tive preguiça de adaptar ao xp do D&D):

Ganhando Experiência

Ao final de cada aventura os personagens ganharão pontos de experiência. Estes pontos simbolizam o avanço pessoal de cada um e por isso só serão distribuídos no final de cada aventura, já que o personagem precisará refletir o que aconteceu, como derrotou aquele inimigo ou o que precisou dizer para convencer o rei. Em técnica de jogo eles servem para medir o poder de cada personagem.
Os pontos podem ser gastos na razão de um para um, para qualquer avanço, ou então para comprar novas habilidades. Mas esses pontos só poderão ser gastos ou se o personagem realmente exerceu as atividades melhoradas, ou se o jogador mostrou interesse (avisou o mestre que o personagem começaria a treinar) naquela atividade.
Por exemplo, para aumentar “Força” de 12 para 13 o personagem deverá gastar 13 pontos. Para aumentar “Combate – Esquiva” de 8 para 9 deverá gastar 9 pontos. Para comprar “Ataque Furtivo” ele deverá gastar 20 pontos. Mas se ele não treinou ou lutou recentemente (estava em coma, ou virou cozinheiro e trabalha 24h/7d, ficou tetraplégico...) em nenhum dos casos ele poderá aumentar esses valores. Para saber se o treinamento foi válido sempre vai valer como palavra final a decisão do mestre de jogo(Por exemplo: “para destrinchar um boi inteiro eu estou fazendo o mesmo esforço que na academia malhando, claro que eu posso aumentar a força de 12 para 13”).

Acho que é isso, e provavelmente nos falamos novamente quando eu estiver aí.
Abraços
Mussa

1 de set. de 2007

Tendências e personalidade

Tendência
Tendência é a base psicológica de um personagem. Ela é algo natural, intrínseco à cada um, que representa o instinto lapidado pela experiência pessoal do personagem. Cada pessoa já nasce pré-determinada (seja pela configuração genética ou pelas forças básicas elementais (leia-se configuração dos neurônios, que pode ser afetada pelo corpo hospedeiro (mãe) ou por fatores adversos como por exemplo a força da gravidade). À partir do nascimento o personagem começa a interagir com o mundo, e essa interação pode suprimir ou estimular sua tendência. Uma criança que sente prazer ao bater em outra pessoa pode ser estimulada (quando alguém o acha "engraçadinho" batendo ou qualquer outra atitude que não reprima o agressor)ou reprimida (mandado para o cantinho da disciplina, advertido ou qualquer outra atitude eficaz de disciplina). A partir da conscientização da pessoa ela tentará reagir de uma mesma forma. Conforme são dadas respostas ao seu comportamento, essas atitudes podem mudar. Quanto maior a experiência passada pela pessoa, mais cristalizado será este comportamento. Alguém que foi pego e "disciplinado" roubando na primeira vez que tentou pode nunca mais tentar roubar, agora alguém que foi pego roubando uma vez, mas que já roubou outras quinhentas vezes provavelmente verá um "custo x benefício" melhor em continuar roubando. Isso nos indica que a tendência pode mudar sim, mas é um procedimento que normalmente é traumático e muitas vezes demorado. Grandes mudanças neste procedimento podem desencadear sérios problemas mentais (que normalmente desembocam em problemas sociais).
A tendência é classificada em dois grupos, Organização e Natureza:
Organização
Analisa o grau de organização da pessoa. Quanto mais alguém se esforça para seguir as regras impostas mais próximo da tendência leal ele estará. Repare que a lealdade se dá com regras externas, e não com regras internas. Todo mundo segue regras pré-estabelecidas, a diferença está em aceitar as regras impostas por outros. Uma organização caótica considera suas atitudes legítimas, e nada mais. Se por acaso a ordem imposta é idêntica a sua norma pessoal ele não verá problemas em seguí-la, independentemente da lealdade, pois está só será exposta no momento de conflitos de interesse. O conceito de lealdade/caos não se confunde com o conceito de dinamismo/estável, um personagem leal pode ser dinâmico assim como um personagem caótico pode ser estável.
Leal – Personagem organizado. Ele não apenas segue, mas gosta de seguir normas externas. Quanto mais regras para serem seguidas, mais confortável o personagem se sente. Em casos que não houver uma norma para seguir ele tenderá a criar alguma base para servir como regra.
Neutro – Não vê problemas em seguir a regras, mas não vê porque não quebrá-las de vez em quando.
Caótico – A única regra válida é a sua. Quanto maior o número de regras impostas maior é a prisão. É comum o personagem caótico não notar que ele mesmo segue um padrão nas suas atitudes e se achar livre por conta disso (porque ele não segue "o sistema").
Natureza
Demonstra o quão egoísta o personagem é. Quanto menos egoísta mais ele vai se preocupar com os outros, independentemente de sua ligação. Quanto maior a ligação entre a "vítima" e o personagem, mais clara ficará a natureza do personagem. Alguém mau tomará a decisão de "queimar" um parente próximo bem mais rápido que um personagem neutro (o bom provavelmente se queimará junto).
Bom – Você se sente no lugar das pessoas. Graças a sua empatia você não quer ver os outros sofrendo. Sempre que for possível você vai ajudar as pessoas, mesmo que nunca as tenha visto antes.
Neutro – Gosta de ajudar aos outros, mas desde que isso não te prejudique. Você está no mesmo patamar que qualquer um. Se for possível ajudar, tudo bem. Agora se não for possível, não vai ser algo que vai te deixar sem dormir de noite.
Mal – Ajudar apenas quem tiver algo a oferecer. Inclusive ver o sofrimento dos outros não é assim tão ruim. É até confortável ver a dor no rosto dos seus inimigos.

Personalidade
A personalidade é algo construído em cima da tendência, mas sem desconsiderar os atributos básicos. A personalidade é algo um pouco mais trabalhado que a tendência, que nos diz um pouco das pretensões do personagem. Ela nos dá uma visão mais clara das atitudes da pessoa. Sua principal função é descrever as atitudes gerais do personagem, assim como explica um plano maior de sua vida.
Ainda estou pensando nos pormenores desta função, mas a idéia era complementar a tendência.

25 de ago. de 2007

O Fantástico Mundo do Atributos Básicos!!!!


Olá amiguinhos! Hoje nós vamos descobrir o fantástico mundo dos atributos básicos!!! Essa será uma viagem cheia de aventuras aonde essa galera vai aprontar a maior confusão!

Qual a melhor maneira de classificar os atributos de uma pessoa? Vai aqui uma idéia, não é uma verdade absoluta, mas é a melhor maneira que encontrei:

Primeira divisão:
- Físicos - Nome auto-explicativo, atributos que espelham as condições físicas da pessoa
- Mentais - Nome auto-explicativo, atributos que espelham as condições mentais da pessoa
- Sociais - Nome auto-explicativo, atributos que espelham as condições sociais da pessoa

Segunda divisão:
- Graves - Atributos mais impactantes dentro de cada divisão. Não são os de maior valor, são os mais fáceis de serem reconhecidos. São os mais "brutos" ou "palpáveis". Transmitem uma idéia de poder.
- Móveis - São atributos que tendem a mudar de valor com o passar do tempo, sem que seja preciso nenhum treinamento para isso. Lembram experiência.
- Agudos - Estes dão a idéia de mais rápidos, de velocidade. São incisivos mas rasteiros.
Classificação dos atributos:

Força: Conceitua a força física de uma pessoa. É um atributo Físico/Grave;
Constituição: Conceitua o vigor físico de uma pessoa. É um atributo Físico/Móvel;
Destreza: Conceitua a velocidade física de uma pessoa. É um atributo Físico/Agudo;
Inteligência: Conceitua a capacidade intelectual de uma pessoa. É um atributo Mental/Grave;
Sabedoria: Conceitua a vivência de uma pessoa. É um atributo Mental/Móvel;
Raciocínio: Conceitua a velocidade mental de uma pessoa. É um atributo Mental/Agudo;
Beleza: Conceitua a atratividade de uma pessoa. É um atributo Social/Grave;
Simpatia: Conceitua a empatia de uma pessoa. É um atributo Social/Móvel;
Lábia: Conceitua a persuasão de uma pessoa. É um atributo Social/Agudo;

Diferenças entre:

Inteligência e Raciocínio - Intelegência é a capacidade de armazenamento de uma pessoa (seria algo próximo ao HD+Processador) enquanto o Raciocínio é a capacidade de assimilação imediata (seria algo como a Memória RAM). Sendo assim, alguém com uma inteligência alta mas Raciocínio baixo precisa ficar pensando varias horas para chegar a uma solução. Um Raciocínio alto + Inteligência baixa gera uma capacidade de reação alta para dar respostinhas (dar nos dedos, owned...) em uma conversa, mas seria alguém que se esquece aonde deixou a chave da porta de casa.

Idade e Sabedoria - Sabedoria é a experiência de vida de uma pessoa, e Idade é a referência que essa pessoa possui de seu nascimento. Alguém de baixa idade mas alta sabedoria aprendeu mais coisas em sua vida do que uma com idade alta e sabedoria baixa. Quanto maior a sabedoria maior a taxa de aproveitamento da idade.

Sabedoria e Inteligência - Inteligência você adquire com teoria, sabedoria você aprende com a prática. O melhor aluno que acabou de sair da faculdade de engenharia leva um baile do mestre de obras por conta de sua falta de prática. Mas com o passar do tempo ele tenderá à estar em melhores condições que o mestre de obras. Alguém que conclui que o céu é azul de dia baseado no que leu em livros está usando a inteligência, mas alguém que chega na mesma conclusão usando a sua experiência está baseando-se em sua sabedoria.

Destreza e Raciocínio - Raciocínio rápido mostra uma capacidade de assimilação rápida, destreza rápida mostra uma capacidade física de exercer a vontade. Imagine um carro com seu motorista. Alguém com Raciocínio alto sabe olhar o carro sendo fechado por um caminhão e consegue escolher boas alternativas para reagir. Se for um piloto conseguirá executar uma opção, mas se este motorista for um senhorzinho de 85 anos ficará limitado pela sua condição física e provavelmente baterá o carro (mesmo tendo se antecipado a isso). Agora, uma pessoa de baixo raciocínio mas alta destreza não saberá o que fazer, mas qualquer coisa que decidir será feita na hora (acabará jogando o carro mais para cima ainda do caminhão).

Beleza e Simpatia - Beleza alta + Simpatia baixa é uma Fernanda Lima, gostosa mas insuportável. Simpatia alta + Beleza baixa é aquele cachorro feio que você gosta, e que fica puto quando alguém chama o cachorro de "cramuião".

Simpatia e Lábia - Simpatia alta + Lábia baixa é alguém que te agrada a presença, mas que não consegue te convencer em nada. Lábia alta + Simpatia baixa = aquele vendedor insuportável que consegue te convencer a levar um "travesseiro com tecnologia da nasa".

Lábia e Beleza - Lábia baixa + Beleza alta = puta de luxo, faz tudo o que você mandar, sem ter condição de discutir. Beleza baixa e Lábia alta, aquela baranga por quem um dia você acabou apaixonado.



Acho que é só,
Abraços
Everton

18 de ago. de 2007

Amiga Magia

Começando com besteiras, mas notem que "M A G I A" é um anagrama de "A M I G A".
Existe conservação de energia no universo de D&D? Talvez sim. "Mas como? O cara lança uma bola de fogo das mãos vazias! Com certeza não existe conservação de energia! Isso é óbvio!"
Será que estar de mãos vazias é não seguir a conservação de energia? Qual a definição de energia? Chega a ser ridículo, mas não existe. Toda a física usa como principal pilar de sustentação algo que não sabe nem conceituar. Peguem no dicionário a definição de "energia". Vai estar escrito lá algo mais ou menos assim: "Energia é a capacidade de realizar trabalho". Agora pegue a definição de "trabalho": "É o resultado da utilização de uma energia". Praticamente um sofisma (explicar/burlar uma prerrogativa verdadeira através de uma ou mais prerrogativas falsas). Mas vamos lá, vamos aceitar a conservação disso que chamam energia. Se não houvesse conservação de energia um mago poderia soltar uma quantidade ilimitada de magias. Se ele não preparar suas magias não vai conseguir soltar nem um peido mágico. Isso é quase uma conservação de energia, só temos que considerar o fator tempo de uma maneira menos convencional. Quanto maior a magia, maior o esforço para prepará-la. Usando esta lógica, é possivel trocar um componente material por outro, basta desenvolver uma nova magia, com novos componentes (é uma magia totalmente nova, mas que possui o mesmo resultado da magia que foi copiada). Quando a magia necessita de componentes materiais, necessita daquele tanto de energia (que está na forma de matéria). Para levantar um rato precisaria de uma receita de magia que utiliza 5 gramas de manteiga, mas para levantar um elefante precisaria de uma receita parecida, só que utiliza 5000 gramas (ou 5 Kg). Para simplificar o aprendizado os magos acabam utilizando sempre a receita de 5000 gramas para levantar tanto o elefante quanto o rato. Para componentes materiais que possuem um certo valor em P.O., podemos considerar que é a única receita que conhecem até o momento. Para magias que utilizam XP, é usada uma certa quantidade de matéria do próprio conjurador, que é quantificada como pontos de experiência (eu sei que tanto o xp como os P.O. são regras para limitar a utilização de magias poderosas, mas acho que são regras necessárias mas que encaixam nos argumentos levantados). Cada tipo de magia possui uma receita básica fixa, o que possibilita o funcionamento da perícia "Identificar Magia".
Resumindo, para os magos, a magia funciona gastando certa quantidade energia guardada. Você faz um esforço, ou então transforma um pedaço de matéria em energia pura e deixa essa energia guardada em uma espécie de gaiola invisível. Quando achar mais apropriado pode destrancar sua gaiola, utilizando uma seqüência de movimentos-chave.
Reescrevendo para tentar simplificar:
Na realidade de D&D existe um sistema de crédito de trabalho. Qualquer um pode deixar uma certa quantidade de energia armazenada para realizar um trabalho qualquer no momento que achar mais apropriado. Para fazer isso só precisa conhecer uma série de códigos que servem de chave para o sistema de crédito. É quase um visa electron (ou o maestro da mastercard). Só pode usar se tiver dinheiro na conta e se tiver a senha de acesso. A diferença é que no visa electron você trabalha, converte esse trabalho em dinheiro, guarda esse dinheiro (que na verdade é um trabalho transformado em matéria), e usa quando achar melhor. Em D&D eles transformam o trabalho em "magia preparada". Pronto, mago está explicado. Mas aonde estão as magias divinas e as magias arcanas dos feiticeiros? Vamos por partes.
Magias de Feiticeiros: Talvez eles tenham ganhado de herança uma linha de crédito de seus antepassados. Eles usam magias que foram preparadas mas não utilizadas por seus ascendentes. Ou talvez roubem as magias das linhas de crédito de outros conjuradores. São ladrões de magias. Ou ainda, poderiam usar preparações mal suscedidas de outros magos para criar linhas de créditos próprias, ou então possuem chaves muito mais simples para criar linhas de crédito. Praticamente todas as formas de uso de magia por feiticeiros são dependentes de erros do sistema de crédito.
Magias Divinas: As divindades são grandes bancos de investimento. Eles fornecem linhas de crédito de magia para seus seguidores. Sendo assim, os conjuradores divinos estão sempre dependentes do crivo das suas divindades para gastar magias. Enquanto eles receberem suas rezas (algo básico na vida de um deus de D&D) ele fornecerá um financiamento para seu cliente. Eles ficam preparando magias e as emprestam para seus seguidores, que pagam como juros uma certa quantidade de fé (que normalmente está convertida em rezas, mas também pode ser convertida em missões sagradas, atrair novos fiéis ou qualquer tipo de incentivo vindo do deus).

Comentem sobre isso, se concordam ou não, assim como os porquês.

Abraços,
Mussa

11 de ago. de 2007

Enquanto isso, em tralalá-city...

Como não houve reação dentro do jogo, vou postar alguma coisa de fora do jogo. Nada demais, só para divagar mesmo.
Como já conversamos antes, os livros de RPG são caça níqueis que beiram o ridículo. Conte sempre com pelo menos 15 páginas de kits de personagens, 5 páginas de rosto, 3 de índice/agradecimentos. Como os livros possuem +- 70 páginas, temos uns 30% de lixo descartável por livro. E se fosse só isso, até não seria tão ruim, o verdadeiro problema é a capacidade amadora dos responsáveis pelos livros (inclusive, notem que são todos "editores" e "designers", não existe nenhum "autor"). São capítulos que parecem rascunho. Lembram até os contos inacabados do Tolkien. Está tudo indo razoavelmente bem, mas do nada acaba o capítulo. Fica uma sensação estranha em cada final de assunto, como se eles não tivessem noção de começo, meio e fim. Parece que deixam pontas soltas no final de cada tema para que possam abordá-lo em infinitos livros extras que virão depois.
Vejamos, por exemplo, o comentário da página 76 do "Forgotten Realms":
"A maioria das pessoas inicia a contagem a partir do polegar, mas os halflings são famosos por usarem o dedo mínimo para o primeiro dia; isso criou o ditado "Contar como um halfling" como sinônimo das diferenças que somente complicam."
Este comentário vem um pouco antes de começarem a explicar o calendário do mundo de forgotten. Será que fizeram por querer? Só para dar risada dos jogadores? De que adianta saber os nomes de cada mês? Ou que o ano deles é dividido em 12 meses? Cambada de idiota. Se for para falar isso, que mudem o calendário. Coloquem um ano com 100 dias, que é mais fácil de contar. Se é para mudar, mude para algo mais prático. Como por exemplo: O calendário possui quatro meses: "Primavera", "Verão", "Outono" e "Inverno". Cada mês possui 90 dias, cada semana possui 10 dias (se fosse para basear no gregoriano, poderia usar os equinócios e solstícios como feriados, o primeiro dia do ano como outro feriado e no ano bissexto teria o último dia como um feriado extra. Nos feriados não existe contagem de dia da semana). O calendário de 360 dias foi usado para encaixar melhor as quatro estações, e deixar a noção de ano próxima a que já possuímos. Pronto! Ficou mais explicativo, útil e natural que aquele monte da tabelas! O mundo é deles caramba! Não conseguem nem simplificar uma porra de um calendário?
Aliás, sempre achei o nosso calendário (Gregoriano) uma merda. 12 meses? 30, 31, 28 ou 29 dias? Semana com 7 dias? Para com isso! A lua que se foda(semana com 7 dias é por causa dela)! Inclusive, (Luciano, se eu estiver errado me corrija) vocês sabem porque no nosso calendário os meses SETEmbro, OUTUbro, NOVEmbro e DEZembro são os meses NOVE, DEZ, ONZE E DOZE? Isso foi por conta de uma homenagem a Júlio César e a César Augusto. Eles simplesmente empurraram os meses seguintes, e ainda roubaram um dia de fevereiro para que Agosto não tivesse um dia a menos que Julho.
Agora, voltando às ofensas, para que aquele tanto de tabelas? Os imbecis que criaram os mundos não sabem como passar informação. É uma cambada de pseudo-intelectual que quer parecer inteligente. Expliquem como funciona, e dêem as tabelas para acessorar. O mundinho daquelas antas parece ser minúsculo! Se dessem o raciocínio para a tabela, nem que fosse em um apêndice no final do livro, ajudaria muito em entender o porquê da diferença de velocidade ou da capacidade de carga. Quando fui criar o modelo de ficha básica tive que ficar vendo o tipo de relação entre os tamanhos para criar os valores (tipo qual é o bônus em "Esconder-se" de uma criatura de tamanho "Míudo"?). Parece que os 3 livros básicos são básicos para jogar em mundos oficiais, e não para serem básicos em QUALQUER mundo. Outro detalhe é o levantado no tópico passado (Autiz!!!). Por que colocar bônus de atributos básicos que não condizem com a descrição? Elfos e Gnomos são mais carismáticos/simpáticos que os humanos? Cadê o bônus de carisma? Dá um extra de 1 ponto, isso não vai dar vantagem competitiva (isso porque para cada dois pontos em atributos é adquirido um ponto extra de vantagem nos dados). Parece que eles estavam mais presos em mecânica de jogo que em criar um mundo propriamente dito. Sem falar que não existe nenhum motivo dos atributos serem de 3 - 18. Só para manter a "cara" do D&Dzinho. Nunca usam os valores dos atributos (ou habilidades, como achar melhor). Tudo o que importa é o bônus que o atributo vai te dar. 12 e 13 são iguais, pois ambos te dão "+1". Até mesmo em interpretação não existe diferença clara de um "10" para um "11".
Agora, para que tanta magia? Não era mais claro EXPLICAR a magia e dar algumas como exemplo. Daí, se fosse o caso, lançava um livro caça níquel só com mais magias. Quem quisesse magias prontas, que comprasse o livro. Quem não quisesse, criava as suas próprias magias, com as regras passadas no livro básico. Não sou contra os "kits", sou contra a obrigatoriedade dos kits. Parece técnica de traficante de drogas. Primeiro vicia, depois abastece pelo resto da vida. Primeiro eles mostram o mundo totalmente livre do rpg, depois não explicam todas as regras para que você fique comprando livros iguais, com um plus. Eu sei que todo mundo pode criar suas próprias regras adicionais e tal, mas era papel DELES darem um bom suporte e know how para seus clientes.
Outras coisas que deveriam passar eram "dicas" de modelos de estado. Se bem que daí iriam vir com aquelas baboseiras de americano sobre democracia (Democracia é uma bosta de regime. A maioria esmaga a minoria. Simples assim. Ferramentas de controle até ajudam, mas continua sendo uma merda. Acredito que uma democracia, desde que bem instrumentada, funciona bem, mas está longe de ser o sistema de controle perfeito). Deveriam era colocar uma explicação básica sobre os sistemas para ajudar no entendimento político do mundo (se bem que aquelas antas entendem nada sobre tudo). Quem é o governante, como chegou lá, sobre quem ele exerce poder, quais seus limites... Isso não está explicado em nenhum momento nos livros. Estes livros deveriam dar uma noção básica sobre a realidade que vivemos. Essa noção ajudaria muito na criação de histórias, dando um pano de fundo muito mais denso. Hoje vejo que se eu tivesse essas noções quando comecei a mestrar, toda a criação da história ficaria mais simples e coerente. Isso é papel daqueles fedorentos que vendem um livro por R$ 70,00 (imaginem que o papel é isento de impostos), que vivem do RPG e só fazem isso da vida há mais de 20 anos. Monte de inconpetentes filhos de putas sarnentas e velhas.


Acho que é isso,
Abraços
Mussa

4 de ago. de 2007

AUTIZ!!!!

Para quem não reconheceu, autiz (ou seja lá como se escreve)era o "Tempo" pedido durante uma brincadeira de criança.
Isso significa que eu estou dependendo de algumas respostas das atitudes dos personagens para continuar o jogo (mandei para cada jogador um mail com acontecimentos específicos, e estou esperando as respostas).
Tenho notado uma certa dificuldade de andamento do jogo, seja pela falta de respostas, seja pelo engessamento de jogo via blog. Gostaria de saber se todos estão se empenhando REALMENTE para jogar via blog. Se o problema for com o mestre (que descreve pouco, descreve errado, não dá liberdade...), mandem-me um mail ou postem no blog o que está errado e, se for possível, sugestões de como resolver o problema.
Se alguém não estiver mais disposto a jogar via blog, avise-me para que eu possa organizar a história sem tentar focá-la no personagem. Ninguém é obrigado a jogar, nem ninguém vai ser humilhado (in off: será que essa palavra deriva de "um ilhado", ou seja, "ilhar alguém socialmente"? Acho que não, mas que cabe, isso cabe!) por escolher parar de jogar no grupo, só peço para contribuir com o grupo avisando o mestre de jogo sobre sua decisão, pois ele é o responsável pelo andamento da história. Se alguém mais (já falei com o Daniel, ele não está conseguindo se sentir à vontade jogando por blog, mas se for em mesa ele ainda topa...) escolher parar de jogar, sinta-se à vontade para continuar visitando o blog, e até para postar quando quiser. Se por algum acaso sobrar apenas eu e mais um para jogar, não vejo problema em continuar com o blog. E se não sobrar ninguém além de mim, sintam-se à vontade para visitar o blog quando quiserem, e postarem o que quiserem (se bem que daí não vai mais ser um blog de jogo, vai estar mais para blog de contos (Dica de um blog de contos bem bacana do nosso amigo luciano: http://www.contos-de-aneras.blogspot.com/)).

Enquanto ninguém toma nenhuma atitude dentro do jogo, para não passar a semana em branco, vou colocar algumas alterações que utilizo no D&D:

Bárbaro - Não sei se bárbaro é uma classe em si, talvez fosse melhor encaixada como uma subclasse de guerreiro. Mas, como mudar isso ia ser um pé no saco, fiz o seguinte: Carga extra (pode carregar 33% mais de peso que outras classes com o mesmo valor de força), Fúria passa a durar 3+nível de classe (antes durava modificador de constituição+3).

Bônus de atributos de Gnomo - Gnomo ter -2 de força eu entendo, mas ter +2 de constituicão??? Isso é muito nada a ver! É só para "equilibrar raças". É técnica fajuta! Se a raça favorecida é MAGO ESPECIALISTA EM ILUSIONISMO, por que o atributo teóricamente mais forte é a constituição? Para mim Gnomo é -2 Força, +2 Inteligência e +2 Carisma. Ficou desequilibrado? Sei lá, eu sei que ficou mais condizente com o contexto. Também deixei "Operar Mecanismo" como sendo perícia de classe.

Bônus de atributos de Elfo - Para não repetir tudo aquilo colocado para gnomos, temos o seguinte: -1 Força, -2 Constituição, +1 Destreza, +1 Carisma, +1 Sabedoria e +1 Inteligência.

CA - A Classe de Armadura, como foi dito em outro tópico, passa a ter apenas metade do modificador como bônus passivo, mas passa a absorver o dano com a outra metade. Por exemplo: uma armadura de couro tinha bônus de armadura de +2. Pelas minhas regras ela passa a ter bônus +1 na CA, mas absorve 1 de cada dano recebido (+1/-). Para números impares, a preferência será para o bônus (uma +3 seria +2 na CA e +1 na absorção). Agora fica mais intimidador um personagem com uma armadura completa. Quem gosta de fazer contas, pode ainda usar o dano absorvido pela armadura para desgastá-la: se uma armadura "+1/-" já recebeu 20 ataques, ela estará com 20 de dano. Este dano só se recupera se ela for reparada. Armaduras de metal possuem +25 PV, armaduras leves possuem 50 PV, médias 75 e pesadas 100 (ando pensando em aumentar essas diferenças, mas ainda não saiu nada de novo da caixola). Quando um acerto passa a ser crítico (ou o backstab de ladino), ele acertou um local sem armadura. Sendo assim, nenhum dano pôde ser absorvido, deixando até aquele "1" de dano ser efetivo contra uma armadura de batalha (que possui +4/-). Escudos continuam seguindo as regras oficiais, ou seja, não absorvem dano.

Experiência por idade - Fato: existe grande chance de um homem de 80 anos ser mais experiente que um moleque de 15. Para resolver isso, passei a simplesmente dar 1.000 xp´s para cada 5 anos de vida de um humano acima dos 15 anos(para outras raças, o proporcional aos 5 anos acima de sua puberdade). Sendo assim, um personagem básico, que nunca fez nada, mas possui 80 anos terá 13.000 xp´s, dando condições dele estar no 5º nível.

Feiticeiro - O único ponto meio sensível do feiticeiro é sobre componentes materiais das magias. Como a magia é algo latente para o feiticeiro, todo componente material irrelevante deveria ser desprezado. Acho que fica mais natural alguém com "magia no sangue" soltar uma magia sem ter que se preocupar em carregar manteiga. Mas, para não ficar desproporcional, acho que para magias poderosas (ou com componente material muito incomum) o componente material poderia (dependendo do caso, deveria) ser substituído por certa quantidade de XP. Acho que isso equilibraria o fato de não precisar do componente material. Invocar familiar também passou a ser um talento. Sendo assim em vez de poder invocar um familiar ele pode escolher um talento metamágico extra.

Idade de raças - Todas as raças possuem a mesma proporção de envelhecimento/amadurecimento dos humanos. Assim fica mais fácil de fazer as contas de maturidade. Por exemplo, se um elfo vive até os 800 anos, cada 10 anos equivalem a 1 ano de um humano (vive até os 80). Assim fica menos realista, mas mais fácil de trabalhar.

Ladino - Como todos sabem, minha classe favorita. Mas nem por isso desequilibrei a classe. Tudo o que eu mudei foi a esquiva sobrenatural para armadilhas (+1,+2,+3 e +4 na CA e Saving vs armadilhas) que passou a ser uma habilidade especial. Sendo assim, em vez daquele assassino que nunca se dedicou a armadilhas ter +1 vs armadilhas no 10º nível, pode escolher qualquer outra habilidade especial. Acho mais realista.

Mago - Assim como com o feiticeiro, invocar familiar pode ser substituído por um talento extra.

Meio Orc/Meio Humano - Sempre achei essa raça carregada de preconceitos. Ela é muito inferior. Tentei arrumar isso dando: +2 Fortitude, +5 PV no primeiro nível e transformando a perícia "Intimidar" em perícia de classe. Pode não ser muito, mas já é um começo. Tenho pensado em dar +5 PV para cada 5 níveis adicionais, mas não sei se não seria abusivo.

Ranger - Gostaria de tirar essa classe. Por quê? Porque ela começa absurda e depois fica uma merda. Vale mais alguém criar um Guerreiro (qualquer nível)/Ranger (1º nível) para pegar um "kit" de talentos (no primeiro nível ganha rastrear, combater com duas armas e ambidestria). Por mim transforma o inimigo predileto em um talento, se quiser usar magias vira multiclass de feiticeiro. Ranger não sabe se quer ser ladino ou druida ou guerreiro, e nisso acaba virando merda alguma. Não leva a mal em Marcelinho, é só uma opinião, fica frio sobre o solos, que o que importa são as atitudes. Só acho que seu personagem está em certa desvantagem estratégica em questão de regras, só isso.

Último aviso antes de partir, devo parar de ligar o MSN, então para conversar comigo só por e-mail ou telefone. Faço isso porque meu concurso está muito perto, e preciso me distrair menos durante esse tempo.

Acho que é só isso por hoje, um abraço para vocês.

Mussa

8 de jul. de 2007

Dia 11 de Tarsakh - A chegada da escolta sagrada

No início da noite chegam no vilarejo os cinco elfos de Corellon encarregados de escoltar Glorfindel até Águas Profundas. Os cinco elfos faziam parte do exército que cercou o forte de Tarwe (2 soldados, 1 sargento, 1 tenente e o general). Eles estão a cavalo e possuem 1 carroça-prisão.
Eles se dirigem diretamente até a casa do prefeito.
No início da manhã do dia 12 já colocaram o Glorfindel na carroça e começam a jornada para Águas Profundas.
Quinze minutos após deixar a vila a carroça precisa parar devido a um corpo de um ogro todo chamuscado obstruíndo a passagem. A guarda fica atenta para não cair em uma cilada. Eles escutam gritos bestiais vindo da mata próxima. O sargento desce do cavalo e vai verificar.

30 de jun. de 2007

Dia 10 de Tarsakh - O sumiço de Donki

Já se passaram 3 dias desde o último sinal de vida do gnomo. Isso não seria surpresa se fosse considerado o padrão de comportamento de Donki. O que torna esta situação diferente é a ausência total de aviso prévio de sumiço, e a sua ausência no julgamento de Glorfindel (situação essa muito delicada para simplesmente ser esquecida).
A última vez que ele foi visto foi no dia 07 de Tarsakh,na taverna do gordo (próxima a entrada oeste). Ele não bebeu a cerveja que pediu, ficou sentado no balcão enrolando um cigarrinho do capeta. Quando um bêbado começou a ofendê-lo ele simplesmente pagou a cerveja e saiu do bar, sem dizer nada.

24 de jun. de 2007

Sessão Relaxa e Goza - Montagem de Ficha de Personagem

- Quantas graduações devo ter em uma perícia?
Um valor médio de dificuldade é Classe de Dificuldade 10 (valor mais provável em uma análise probabilística do d20). CD 5 é fácil, CD 15 é difícil e CD 20 é impossível (tudo isso para o villager, que provavelmente não possui graduação nenhuma naquela perícia - Lembrem-se, nós os JOGADORES, estamos bem mais para villager do que para personagem).
Outra maneira de ver é por proporção (claro que estamos simplificando, uma vez que deveríamos excluir o 1 da conta, e talvez o 20, cada novo valor na perícia altera essa chance, não existe 150% de chance de acerto, o que interessa é a diferença...), cada 1 no dado equivale a 5%. Ou seja, CD 5=75% de chance de acerto, CD 10=50% de sucesso, CD 15=25% e CD 20=5%.
Sendo assim, 5 graduações equivalem a 25% de chances a mais de ganho (e aí Rersão, acha que, a grosso modo, dá para usar esta conta ou fica matematicamente intragável?).
Uma graduação 10 em uma perícia é excelente, já que o valor médio que esta pessoa vai tirar nos dados é 20 (10 grad. + 10 no d20), o melhor que um leigo pode fazer é o resultado habitual para o persanagem.
Para testes usados normalmente em resistência (p.ex.:Furtividade, Ouvir, Furtar...) deve-se considerar o valor que o seu oponente terá. Conseqüentemente, pouco adianta ter 25 graduações para resistir a um avatar de 45 graduações (tá, forcei a barra, mas é só para deixar BEM clara a diferença).

PS.: Eu não considero limite de 1/2 para perícias que não são de classe. Acho que se o cara quiser gastar o dobro de pontos para ficar com o mesmo valor, não existe problemas.

26 de mai. de 2007

Dia 10 de Tarsakh - Vilarejo do Nobre Descalço



O tablado onde ocorrerá o julgamento já está pronto. Ele foi montado ao noroeste da praça, e possui 1,5 m de altura. Muitos vilagers estão esperando o julgamento começar.
O Nobre (como é conhecido o tal nobre descalço, senhor do vilarejo, um elfo loiro com roupas de classe de cores vivas) sobe no tablado acompanhado de perto por seu segurança Cleveland (raça não identificada, mas lembra um orc gigante, só que com traços mais suaves e bonitos. Ele possui uns 3 metros de altura, suas asas tipo membranosas estão fechadas, usa uma armadura completa vermelha e carrega sua espada larga de 2,5 metros apoiada no ombro).
O Nobre toma o seu lugar enquanto Cleveland fica fazendo ronda no tablado. O nobre manda trazer o acusado (Glorfindel está acorrentado nas mãos e nos pés, usa roupas simples, fica de pé na frente do juíz e de costas para o povo)e então começa a anunciar o início oficial do julgamento (motivos, data do incidente, data atual ...). Ele explica que primeiro serão ouvidas as versões das vítimas, depois a do acusado e de suas testemunhas. Após ouvir tudo ele fará as perguntas e então declarará o veredito.
Ele manda subir as vítimas (Anita, Antônio, Henry)

5 de mai. de 2007

Dia 07 de Tarsakh - Vilarejo do Nobre Descalço


Vocês escutam gritos vindo da estrada. Uma mulher está desesperada pedindo para alguém parar aquele louco que está na vila. Nem a guarda da cidade está conseguindo pará-lo. Ele já matou muita gente, até mesmo crianças, vocês precisam salvar a vila.
Vocês seguem a estrada até a entrada da vila. Solos repara no cavalo de Glorfindel no meio das árvores, pastando. Donki enxerga MUITOS corpos de aldeões espalhados na vila, todos mortos. Gorne então olha para um grupo de aldeões e soldados atirando flechas em alguém que está flutuando sobre eles, uns vinte metros do chão. Ele está guardando o arco, é um elfo, com um gibão de peles com o símbolo de Corellon. Vocês notam que conhecem o elfo.
O elfo que parece ter feito a chacina na vila, e está flutuando no ar é Glorfindel Radell.

26 de abr. de 2007

Dia 04 de Tarsakh - Extremo Norte da Floresta Ocidental


Talindra (uma lindíssima paladina élfica de Corellon, tenente do exército) vai participar da investigação junto aos personagens para representar a igreja. Solos recebe um pergaminho contendo "Mensageiro Animal" para mandar o relatório, caso seja necessário. Todos saem no mesmo dia, e chegam no início da noite aonde os indícios foram encontrados. Solos mantém a análise das pistas mesmo sob pouca luz.
A caçada já está no terceiro dia (e no limite norte da floresta) quando eles acabam alcançando os responsáveis pelos rastros. É um exército Orc de aproximadamente 60 integrantes. No momento eles montaram acampamento em uma clareira artificial. O território é patrulhado constantemente por duplas de soldados.

23 de abr. de 2007

Dia 01 de Tarsakh - Estrada para Águas Profundas

O Exército de Corellon está desmontando o cerco preparado contra o forte de Tarwe, e Glorfindel(Luciano) acabou indo com Aramil (Padre que conseguiu fugir do templo e chamou os PJ´s) para benzer o templo de Corellon que este está criando.
Thaepen (Capitão do Exército de Corellon) avisa Donki e o grupo que Grinblath (Soldado Especial de Elite, ele quem entrou no forte para negociar a paz com o grupo que tomou o templo de Corellon) gostaria de falar com eles. Chegando na tenda de comando, eles ficam sabendo que ele viu sinais recentes de tropas seguindo pela floresta. No momento, estão todos tendo que resolver os problemas causados pela legitimação do templo de Tarwe, sendo assim, ele pede ao grupo que investigue o ocorrido. Ele não oferece recompensa nem nada, (mas fica claro que ele é alguém com grande influência e poder, e pela sua postura, é alguém honrado que não esquecerá o serviço prestado).
Para nortear decisões, não parece coisa sábia cobrar este favor, mas cabe a vocês tomarem seus caminhos.
Caso o grupo aceite o trabalho (Prazo de 3 horas para decidir), recebe carta branca para tomar suas próprias decisões sobre o que encontrarem, e deve entregar um relatório completo constando informações sobre a investigação, ações e motivos que os direcionaram, para algum templo de Corellon (A/C Grinblath, selo 2 Estrelas), em até 8 dias.

21 de abr. de 2007

Regras Básicas

Os jogadores deverão postar suas ações como comentários, sendo que as suas conseqüências dentro do jogo ocorrerão duas vezes por semana, toda quarta e todo sábado. Se nenhuma atitude de nenhum personagem for postada, será aceito que as atitudes dos personagens foram as mais naturais (baseadas na ocasião, no histórico do personagem e no alinhamento) diante da situação, deixando a história seguir o fluxo pré-determinado.
Dependendo do caso (semana de provas, viagem, esgrima medieval...), exceções poderão ser abertas, mas entrem em contanto por e-mail um tempo antes, para tentarmos resolver o caso sem mexer no funcionamento padrão.
Caso alguém tenha outras idéias ou não concorde (com regras, datas, ...) mandem um mail ou comentem neste post.
Abraço

11 de abr. de 2007

Dia 15 de Eleasis - Cidade de Olostin (Exemplo de Jogo)


Estábulo da Taverna Papo Furado
Batalha: Começa no dia 19/04/07 ou quando todos os 4 jogadores tiverem comentado (o que acontecer antes) [ou seja, postem ANTES do dia 19/04/07). Expliquem quais os objetivos (por exemplo, encurralar pelo menos um dos bandidos no canto mais difícil dele fugir; matar qualquer inimigo que chegar perto; manter pelo menos um para interrogatório...). Aqueles que possuem iniciativa maior (números menores do mapa) podem mudar/basear a ação ao verem a atitude de alguém com a iniciativa menor (números maiores do mapa). A batalha será rolada de verdade, e postarei a batalha como cena normal. A ordem de iniciativa foi (mais fácil ver direto no mapa):
01 - Nin
02 - Gurosh
03 - Talindra
04 - Anão 01
05 - Anão 02
06 - Kindin Pudim
07 - Diffining
08 - Meio Orc
09 - Anão do bem
10 - Halfling 01
11 - Halfling 02
12 - Taverneiro
13 - Pagem

9 de abr. de 2007

Dia 15 de Eleasis - Cidade de Olostin (Exemplo de Jogo)

Taverna Papo Furado
No meio da noite vocês escutam uma luta de espadas, o som parece vir do estábulo da estalagem. Ao sair do quarto notam que já existe um grupo saindo com suas armas em punho do quarto n° 8 (01 anão, 01 meio-orc e 02 Halflings). O meio-orc sai pela porta da frente da taverna para pegar qualquer um que tentar fugir pela porta da frente do estábulo), enquanto os outros 3 vão invadir pela porta do balcão que dá acesso ao estábulo. Nem sinal do taverneiro até agora.

Dia 08 de Eleasis - Cidade de Olostin (Exemplo de Jogo)



Taverna Papo Furado
06 quartos ocupados. Na mesa n° 01 estão 4 pessoas cantando e bebendo, na n° 13 estão 4 villagers, na n° 10 2 magos estão sentados conversando aos sussurros, na n° 5 existem 4 guerreiros que estão se mostrando meio incomodados pelos cantores. Existe um brutamontes na porta da sala de jogos, o que indica que deve ter mais pessoas lá dentro. O taverneiro é um humano de uns 40 anos, cabelo no ombro, barba começando a ficar grisalha, na altura do peito, usa roupas de villager e é bem "cavalo".