8 de set. de 2007

Entrando em rítmo alternativo

Como vocês já devem saber, meu concurso está muito próximo. Tão próximo que eu não consigo mais pensar em muitas coisas além dele. Não consigo mais relaxar quando estou escrevendo alguma coisa sobre RPG pois me sinto agoniado imaginando que poderia estar estudando, ou pensando sobre qual princípio constitucional está faltando lembrar.
Minha vida está muito carregada nesses dias (ainda mais com essa putaria que anda Brasília, e sim, eu já estou parecendo um velhinho que fica puto quando o Renan Calheiros dá uma entrevista, acho uma falta de respeito, e pretendo passar no concurso para fuder esses idiotas) o que dificulta muito o trabalho aqui no blog. Por isso quero pedir a vocês paciência, pois eu provavelmente volto a escrever aqui no dia 06/10/07.
Lembrando-os que meu concurso é dia 29/09 e 30/09, em São Paulo, então estarei aí em Londrina dia 01/10 e 02/10, e saio daí no dia 03/10 (13:00). Vamos tomar aquela cerva no dia 02/10 (terça-feira).
Por último, mas não menos importante, peço desculpas pelo inconveniente de ter de pausar o blog, que anda bombando de respostas e visitas. Realmente me sinto muito triste em atrapalhar essa rotina de vocês que é quase diária em postar comentários e jogar RPG. Continuem assim com todo esse entusiasmo para participar do blog, e comentem este "último" post caso não se agüentem mais de vontade de jogar via blog. Outras coisas que dá para fazer são:
- Continuar visitando o blog de contos do nosso amigo Lu ( http://www.contos-de-aneras.blogspot.com/ )
- Terminar de criar detalhes e/ou uma história para seus personagens, pois dia 06/10 espero estar com tudo pronto para começar um novo ritmo no blog.

Para não deixá-los tão tristes, resolvi "escrever" alguma coisa sobre XP (não reparem muito sobre os exemplos dados, mas eu tive preguiça de adaptar ao xp do D&D):

Ganhando Experiência

Ao final de cada aventura os personagens ganharão pontos de experiência. Estes pontos simbolizam o avanço pessoal de cada um e por isso só serão distribuídos no final de cada aventura, já que o personagem precisará refletir o que aconteceu, como derrotou aquele inimigo ou o que precisou dizer para convencer o rei. Em técnica de jogo eles servem para medir o poder de cada personagem.
Os pontos podem ser gastos na razão de um para um, para qualquer avanço, ou então para comprar novas habilidades. Mas esses pontos só poderão ser gastos ou se o personagem realmente exerceu as atividades melhoradas, ou se o jogador mostrou interesse (avisou o mestre que o personagem começaria a treinar) naquela atividade.
Por exemplo, para aumentar “Força” de 12 para 13 o personagem deverá gastar 13 pontos. Para aumentar “Combate – Esquiva” de 8 para 9 deverá gastar 9 pontos. Para comprar “Ataque Furtivo” ele deverá gastar 20 pontos. Mas se ele não treinou ou lutou recentemente (estava em coma, ou virou cozinheiro e trabalha 24h/7d, ficou tetraplégico...) em nenhum dos casos ele poderá aumentar esses valores. Para saber se o treinamento foi válido sempre vai valer como palavra final a decisão do mestre de jogo(Por exemplo: “para destrinchar um boi inteiro eu estou fazendo o mesmo esforço que na academia malhando, claro que eu posso aumentar a força de 12 para 13”).

Acho que é isso, e provavelmente nos falamos novamente quando eu estiver aí.
Abraços
Mussa

1 de set. de 2007

Tendências e personalidade

Tendência
Tendência é a base psicológica de um personagem. Ela é algo natural, intrínseco à cada um, que representa o instinto lapidado pela experiência pessoal do personagem. Cada pessoa já nasce pré-determinada (seja pela configuração genética ou pelas forças básicas elementais (leia-se configuração dos neurônios, que pode ser afetada pelo corpo hospedeiro (mãe) ou por fatores adversos como por exemplo a força da gravidade). À partir do nascimento o personagem começa a interagir com o mundo, e essa interação pode suprimir ou estimular sua tendência. Uma criança que sente prazer ao bater em outra pessoa pode ser estimulada (quando alguém o acha "engraçadinho" batendo ou qualquer outra atitude que não reprima o agressor)ou reprimida (mandado para o cantinho da disciplina, advertido ou qualquer outra atitude eficaz de disciplina). A partir da conscientização da pessoa ela tentará reagir de uma mesma forma. Conforme são dadas respostas ao seu comportamento, essas atitudes podem mudar. Quanto maior a experiência passada pela pessoa, mais cristalizado será este comportamento. Alguém que foi pego e "disciplinado" roubando na primeira vez que tentou pode nunca mais tentar roubar, agora alguém que foi pego roubando uma vez, mas que já roubou outras quinhentas vezes provavelmente verá um "custo x benefício" melhor em continuar roubando. Isso nos indica que a tendência pode mudar sim, mas é um procedimento que normalmente é traumático e muitas vezes demorado. Grandes mudanças neste procedimento podem desencadear sérios problemas mentais (que normalmente desembocam em problemas sociais).
A tendência é classificada em dois grupos, Organização e Natureza:
Organização
Analisa o grau de organização da pessoa. Quanto mais alguém se esforça para seguir as regras impostas mais próximo da tendência leal ele estará. Repare que a lealdade se dá com regras externas, e não com regras internas. Todo mundo segue regras pré-estabelecidas, a diferença está em aceitar as regras impostas por outros. Uma organização caótica considera suas atitudes legítimas, e nada mais. Se por acaso a ordem imposta é idêntica a sua norma pessoal ele não verá problemas em seguí-la, independentemente da lealdade, pois está só será exposta no momento de conflitos de interesse. O conceito de lealdade/caos não se confunde com o conceito de dinamismo/estável, um personagem leal pode ser dinâmico assim como um personagem caótico pode ser estável.
Leal – Personagem organizado. Ele não apenas segue, mas gosta de seguir normas externas. Quanto mais regras para serem seguidas, mais confortável o personagem se sente. Em casos que não houver uma norma para seguir ele tenderá a criar alguma base para servir como regra.
Neutro – Não vê problemas em seguir a regras, mas não vê porque não quebrá-las de vez em quando.
Caótico – A única regra válida é a sua. Quanto maior o número de regras impostas maior é a prisão. É comum o personagem caótico não notar que ele mesmo segue um padrão nas suas atitudes e se achar livre por conta disso (porque ele não segue "o sistema").
Natureza
Demonstra o quão egoísta o personagem é. Quanto menos egoísta mais ele vai se preocupar com os outros, independentemente de sua ligação. Quanto maior a ligação entre a "vítima" e o personagem, mais clara ficará a natureza do personagem. Alguém mau tomará a decisão de "queimar" um parente próximo bem mais rápido que um personagem neutro (o bom provavelmente se queimará junto).
Bom – Você se sente no lugar das pessoas. Graças a sua empatia você não quer ver os outros sofrendo. Sempre que for possível você vai ajudar as pessoas, mesmo que nunca as tenha visto antes.
Neutro – Gosta de ajudar aos outros, mas desde que isso não te prejudique. Você está no mesmo patamar que qualquer um. Se for possível ajudar, tudo bem. Agora se não for possível, não vai ser algo que vai te deixar sem dormir de noite.
Mal – Ajudar apenas quem tiver algo a oferecer. Inclusive ver o sofrimento dos outros não é assim tão ruim. É até confortável ver a dor no rosto dos seus inimigos.

Personalidade
A personalidade é algo construído em cima da tendência, mas sem desconsiderar os atributos básicos. A personalidade é algo um pouco mais trabalhado que a tendência, que nos diz um pouco das pretensões do personagem. Ela nos dá uma visão mais clara das atitudes da pessoa. Sua principal função é descrever as atitudes gerais do personagem, assim como explica um plano maior de sua vida.
Ainda estou pensando nos pormenores desta função, mas a idéia era complementar a tendência.